跳转到内容

导入自定义模型

导入外部 3D 模型并放置到地图中。导入的模型会成为自定义方块或道具,生成资源包后在游戏中也会显示相同的外形。

格式扩展名类型
Blockbench · NP 模型.bbmodel · .npmodel立方体模型(与 Minecraft 模型相同的若干长方体)
OBJ · glTF · FBX.obj · .gltf · .glb · .fbx多边形(三角形)模型

Minecraft 模型只由长方体(立方体)组成。因此,多边形模型在导入时必须转换为立方体模型或方块,才能在游戏中显示。

方式操作
内容浏览器「导入」按钮选择文件后弹出「导入模型」对话框。在空白处右键菜单「导入…」效果相同。
在内容浏览器「项目文件」中双击模型文件通过对话框导入。
将内容浏览器中的模型文件拖放到视口OBJ · FBX · glTF 会先弹出对话框。导入后,再从内容浏览器将道具拖放到视口。.bbmodel · .npmodel 会直接导入并放置在该位置。

自 0.9.9 起:OBJ · FBX · glTF 在拖放 · 双击项目文件时也始终经过对话框。以前会直接以「原始形状」导入,并被资源包遗漏。

  1. 点击内容浏览器「导入」,选择 .obj 文件。
  2. 在对话框「转换」中保持「显示」(默认)不变。
  3. 将「单位」 · 「向上轴」设置为与制作模型的软件一致。要确定大小,在「适配尺寸」中输入方块数。
  4. 点击「导入」。模型会注册为道具。
  5. 在内容浏览器中单击该道具,会切换到道具工具(8)。单击空白处进行放置。放置后切换到选择工具,可直接用 W · E · R 移动。
  6. 用 构建 › 构建资源包 生成资源包后,游戏中会显示相同的外形。

在对话框「转换」中选择。有多边形文件时默认为「显示」,只有立方体模型时默认为「保持原形」。

方式结果在游戏中用途
显示将同色格合并为长方体,转换为立方体模型(一张调色板纹理)并注册为道具。作为资源包模型输出,以 ItemDisplay 显示。雕塑 · 装饰
转换为方块将模型切分为格子,用颜色最接近的原版方块堆砌。保存为预制件(标签「模型转换」)并立即进入放置模式。就是普通方块。需要站在上面的东西 · 大型地形物
保持原形按原样注册模型。1 格以内的立方体模型成为自定义方块,其余成为道具。只显示立方体模型。多边形面无法成为游戏模型。.bbmodel · .npmodel

自 0.9.7 起:新增「显示」和「转换为方块」。以前 OBJ · FBX · glTF 在游戏中会整体缺失。

栏值显示条件含义
转换显示 · 转换为方块 · 保持原形全部上表
显示精度4~128 格(默认 32)显示长边划分的格数。越高越平滑,但长方体越多。
方块尺寸2~256 方块(默认 24)转换为方块长边的方块数
使用的方块所有纯色方块 · 混凝土 · 羊毛 · 陶瓦 · 建筑方块(石 · 木 · 矿物)转换为方块用于匹配颜色的方块组
填充内部开 · 关转换为方块将封闭模型的内部也填满。关闭则只堆外壳。
单位1 单位 = 1 方块 (米) · 1 单位 = 1 像素 (1/16 方块) · 厘米 (0.01) · 英寸 (0.0254) · 毫米 (0.001)全部模型坐标一个单位的大小
向上轴Y 向上 (glTF·Godot·Minecraft) · Z 向上 (Blender 原始文件·3ds Max 等)全部模型的上方向
适配尺寸0~256 方块(0 = 关)显示 · 原始形状将长边匹配为此方块数。
缩小超过 512px 的纹理开(默认)显示 · 原始形状将大纹理缩小为 2 的幂尺寸。
  • 有 Minecraft jar 时,「转换为方块」会按 jar 纹理的平均色选择方块。
  • 转换为方块的预制件放置后成为一个 Actor(预制件)。

显示 · 原始形状道具用道具工具(8)放置。

操作效果
在内容浏览器中单击道具选为要放置的道具并切换到道具工具。
单击空白处(道具工具)放置要放置的道具。放置后切换到选择工具,并选中该道具。
Shift+单击放置后保持道具工具(继续放置)。
将道具拖放到视口放置在该位置。
单击道具选中该道具(在选择工具中也可以)。
拖动手柄沿红 X · 绿 Y · 蓝 Z 轴移动 · 旋转 · 缩放。松开即为 1 个撤销步骤
中间的白色方块移动 = 在地面(XZ)上移动,大小 = 等比缩放
W · E · R移动 · 旋转 · 大小手柄
Ctrl+D复制选中的道具
Del删除选中的道具
End将选中的道具放到地面
Esc取消正在拖动的手柄(回到原位)→ 取消选择道具

自 0.9.8 起:预制件 · 方块转换模型 · 显示模型 · 道具工具单击,放置一次后都会切换到选择工具。要继续放置,请 Shift+单击。

这是道具工具的工具面板「道具」组。

栏默认含义
移动 · 旋转 · 大小手柄模式(W · E · R)
吸附0.5 格 · 15° · 0.125网格吸附开启时的移动 · 旋转 · 大小单位
位置 · 旋转° · 大小 (X · Y · Z)选中道具的数值输入
复制 · 删除 · 「重置旋转·缩放」选中的道具
  • 视口右侧栏「世界 / 局部」:为局部时,手柄轴跟随道具的旋转。
  • 开启视口右侧栏的表面吸附(磁铁)后,拖放的道具会吸附到表面并沿法线竖立。

以相同 id 用其他方式重新导入已导入的模型。已放置的实例因 id 相同会直接改变。

  1. 在内容浏览器中右键单击模型,选择「更改导入方式…」。资产编辑器顶部栏的「导入方式…」效果相同。
  2. 在对话框中选择方式,点击「重新导入」。
  3. 选择「转换为方块」时,会用原文件创建新的预制件并进入放置模式。

自 0.9.9 起:新增「更改导入方式…」。用于将以「原始形状」导入的 OBJ · FBX · glTF 改为显示。

在内容浏览器中双击自定义方块 · 道具(或右键菜单「在资产编辑器中打开」)即可打开。也可以通过 窗口 › 资产编辑器 (所选自定义) 打开。初始为浮动窗口,可用栏右侧的按钮停靠。

顶部栏效果
保存保存注册表 + 绘制的图层。未保存的 UV 会保存为新版本文件。
重新导入重新读取原文件(在 Blockbench 等中修改后)。
导入方式…上文「更改导入方式」
包含在资源包中关闭后,此资产不生成资源包文件(注册表 · 地图中保持不变)。
在视口中预览将此资产选为要放置的方块 · 道具。
标签页内容
预览实际尺寸 3D 视图。开关方块网格 · 模型包围盒 · 碰撞箱 · 光照
UVUV 编辑器(仅 .bbmodel · .npmodel)
绘制纹理绘制
版本原件与已保存版本的列表。「恢复到此版本」(不删除文件)
细节栏含义
id小写字母 · 数字 · _。更改后,已放置的实例仍保留旧 id。
类型自定义方块(音符盒状态 1 格)· 道具(物品展示实体)
文件夹 · 标签内容浏览器文件夹和用于搜索的标签。light=N 标签表示发光强度。
碰撞整格 (full) · 无 (none) · 盒 (box) + 最小 · 最大。由服务器插件使用。
变换 (放置默认值)放置时的初始移动 · 旋转 · 大小
资源包物品是否包含 · 物品类型(prop · block · weapon · armor · effect)· 物品模型 id · 显示栏
  • UV 编辑器(Ctrl+U)只能打开 .bbmodel · .npmodel 模型。
  • OBJ · FBX · glTF 不在 UV 编辑范围内。颜色在「绘制」标签页中绘制。
  • 放入游戏的方式由「导入方式…」决定。

用 构建 › 构建资源包(或 窗口 › 资源包「构建资源包」)生成完整的资源包。

资产在资源包中
显示道具 · 立方体模型道具物品模型。由服务器以 ItemDisplay 显示。
自定义方块分配到音符盒状态的方块模型
「原始形状」多边形道具生成资源包时自动转换为显示(立方体模型)放入,并发出警告。
关闭了「包含在资源包中」的资产不放入。
转换为方块的预制件是原版方块,不需要资源包。

自 0.9.9 起:「原始形状」的 OBJ · FBX · glTF 也会自动转换为显示并放入资源包。

详细的资源包结构请参阅资源包与 HUD。

设置位置含义
转换 · 精度 · 方块尺寸 · 使用的方块 · 填充内部 · 单位 · 向上轴 · 适配尺寸 · 缩小纹理导入模型对话框上文「对话框栏位」表
吸附 · 位置 · 旋转° · 大小工具面板 › 道具道具工具
网格吸附 · 世界 / 局部 · 表面吸附视口右侧栏道具移动单位与轴
包含在资源包中 · 碰撞 · 资源包物品资产编辑器各资产的设置
键效果
8道具工具
W · E · R道具移动 · 旋转 · 大小手柄
Shift+单击继续放置
Ctrl+D复制道具
Del删除道具
End放到地面
Esc取消拖动手柄 → 取消选择
Ctrl+UUV 编辑器
双击 · Enter(内容浏览器)打开资产编辑器
  • 如果导入的模型被资源包遗漏,请确认是否为「原始形状」,并用「更改导入方式…」改为显示。
  • 显示精度设得过高会使长方体数量增多,加重游戏负载。请从 32 开始,只在需要时调高。
  • 需要人站在上面的东西(桥 · 地板)请使用「转换为方块」,而不是道具。道具默认没有碰撞。
  • FBX 由编辑器内置的加载器读取,OBJ · glTF · bbmodel 由编辑器核心读取。
  • 修改模型文件后,用资产编辑器「重新导入」(或内容浏览器右键菜单「重新导入」)使其生效。