导入自定义模型
导入外部 3D 模型并放置到地图中。导入的模型会成为自定义方块或道具,生成资源包后在游戏中也会显示相同的外形。
| 格式 | 扩展名 | 类型 |
|---|---|---|
| Blockbench · NP 模型 | .bbmodel · .npmodel | 立方体模型(与 Minecraft 模型相同的若干长方体) |
| OBJ · glTF · FBX | .obj · .gltf · .glb · .fbx | 多边形(三角形)模型 |
Minecraft 模型只由长方体(立方体)组成。因此,多边形模型在导入时必须转换为立方体模型或方块,才能在游戏中显示。
| 方式 | 操作 |
|---|---|
| 内容浏览器「导入」按钮 | 选择文件后弹出「导入模型」对话框。在空白处右键菜单「导入…」效果相同。 |
| 在内容浏览器「项目文件」中双击模型文件 | 通过对话框导入。 |
| 将内容浏览器中的模型文件拖放到视口 | OBJ · FBX · glTF 会先弹出对话框。导入后,再从内容浏览器将道具拖放到视口。.bbmodel · .npmodel 会直接导入并放置在该位置。 |
自 0.9.9 起:OBJ · FBX · glTF 在拖放 · 双击项目文件时也始终经过对话框。以前会直接以「原始形状」导入,并被资源包遗漏。
- 点击内容浏览器「导入」,选择
.obj文件。 - 在对话框「转换」中保持「显示」(默认)不变。
- 将「单位」 · 「向上轴」设置为与制作模型的软件一致。要确定大小,在「适配尺寸」中输入方块数。
- 点击「导入」。模型会注册为道具。
- 在内容浏览器中单击该道具,会切换到道具工具(8)。单击空白处进行放置。放置后切换到选择工具,可直接用 W · E · R 移动。
- 用 构建 › 构建资源包 生成资源包后,游戏中会显示相同的外形。
在对话框「转换」中选择。有多边形文件时默认为「显示」,只有立方体模型时默认为「保持原形」。
| 方式 | 结果 | 在游戏中 | 用途 |
|---|---|---|---|
| 显示 | 将同色格合并为长方体,转换为立方体模型(一张调色板纹理)并注册为道具。 | 作为资源包模型输出,以 ItemDisplay 显示。 | 雕塑 · 装饰 |
| 转换为方块 | 将模型切分为格子,用颜色最接近的原版方块堆砌。保存为预制件(标签「模型转换」)并立即进入放置模式。 | 就是普通方块。 | 需要站在上面的东西 · 大型地形物 |
| 保持原形 | 按原样注册模型。1 格以内的立方体模型成为自定义方块,其余成为道具。 | 只显示立方体模型。多边形面无法成为游戏模型。 | .bbmodel · .npmodel |
自 0.9.7 起:新增「显示」和「转换为方块」。以前 OBJ · FBX · glTF 在游戏中会整体缺失。
| 栏 | 值 | 显示条件 | 含义 |
|---|---|---|---|
| 转换 | 显示 · 转换为方块 · 保持原形 | 全部 | 上表 |
| 显示精度 | 4~128 格(默认 32) | 显示 | 长边划分的格数。越高越平滑,但长方体越多。 |
| 方块尺寸 | 2~256 方块(默认 24) | 转换为方块 | 长边的方块数 |
| 使用的方块 | 所有纯色方块 · 混凝土 · 羊毛 · 陶瓦 · 建筑方块(石 · 木 · 矿物) | 转换为方块 | 用于匹配颜色的方块组 |
| 填充内部 | 开 · 关 | 转换为方块 | 将封闭模型的内部也填满。关闭则只堆外壳。 |
| 单位 | 1 单位 = 1 方块 (米) · 1 单位 = 1 像素 (1/16 方块) · 厘米 (0.01) · 英寸 (0.0254) · 毫米 (0.001) | 全部 | 模型坐标一个单位的大小 |
| 向上轴 | Y 向上 (glTF·Godot·Minecraft) · Z 向上 (Blender 原始文件·3ds Max 等) | 全部 | 模型的上方向 |
| 适配尺寸 | 0~256 方块(0 = 关) | 显示 · 原始形状 | 将长边匹配为此方块数。 |
| 缩小超过 512px 的纹理 | 开(默认) | 显示 · 原始形状 | 将大纹理缩小为 2 的幂尺寸。 |
- 有 Minecraft jar 时,「转换为方块」会按 jar 纹理的平均色选择方块。
- 转换为方块的预制件放置后成为一个 Actor(预制件)。
放置与移动道具
Section titled “放置与移动道具”显示 · 原始形状道具用道具工具(8)放置。
| 操作 | 效果 |
|---|---|
| 在内容浏览器中单击道具 | 选为要放置的道具并切换到道具工具。 |
| 单击空白处(道具工具) | 放置要放置的道具。放置后切换到选择工具,并选中该道具。 |
| Shift+单击 | 放置后保持道具工具(继续放置)。 |
| 将道具拖放到视口 | 放置在该位置。 |
| 单击道具 | 选中该道具(在选择工具中也可以)。 |
| 拖动手柄 | 沿红 X · 绿 Y · 蓝 Z 轴移动 · 旋转 · 缩放。松开即为 1 个撤销步骤 |
| 中间的白色方块 | 移动 = 在地面(XZ)上移动,大小 = 等比缩放 |
| W · E · R | 移动 · 旋转 · 大小手柄 |
| Ctrl+D | 复制选中的道具 |
| Del | 删除选中的道具 |
| End | 将选中的道具放到地面 |
| Esc | 取消正在拖动的手柄(回到原位)→ 取消选择道具 |
自 0.9.8 起:预制件 · 方块转换模型 · 显示模型 · 道具工具单击,放置一次后都会切换到选择工具。要继续放置,请 Shift+单击。
这是道具工具的工具面板「道具」组。
| 栏 | 默认 | 含义 |
|---|---|---|
| 移动 · 旋转 · 大小 | 手柄模式(W · E · R) | |
| 吸附 | 0.5 格 · 15° · 0.125 | 网格吸附开启时的移动 · 旋转 · 大小单位 |
| 位置 · 旋转° · 大小 (X · Y · Z) | 选中道具的数值输入 | |
| 复制 · 删除 · 「重置旋转·缩放」 | 选中的道具 |
- 视口右侧栏「世界 / 局部」:为局部时,手柄轴跟随道具的旋转。
- 开启视口右侧栏的表面吸附(磁铁)后,拖放的道具会吸附到表面并沿法线竖立。
更改导入方式
Section titled “更改导入方式”以相同 id 用其他方式重新导入已导入的模型。已放置的实例因 id 相同会直接改变。
- 在内容浏览器中右键单击模型,选择「更改导入方式…」。资产编辑器顶部栏的「导入方式…」效果相同。
- 在对话框中选择方式,点击「重新导入」。
- 选择「转换为方块」时,会用原文件创建新的预制件并进入放置模式。
自 0.9.9 起:新增「更改导入方式…」。用于将以「原始形状」导入的 OBJ · FBX · glTF 改为显示。
在内容浏览器中双击自定义方块 · 道具(或右键菜单「在资产编辑器中打开」)即可打开。也可以通过 窗口 › 资产编辑器 (所选自定义) 打开。初始为浮动窗口,可用栏右侧的按钮停靠。
| 顶部栏 | 效果 |
|---|---|
| 保存 | 保存注册表 + 绘制的图层。未保存的 UV 会保存为新版本文件。 |
| 重新导入 | 重新读取原文件(在 Blockbench 等中修改后)。 |
| 导入方式… | 上文「更改导入方式」 |
| 包含在资源包中 | 关闭后,此资产不生成资源包文件(注册表 · 地图中保持不变)。 |
| 在视口中预览 | 将此资产选为要放置的方块 · 道具。 |
| 标签页 | 内容 |
|---|---|
| 预览 | 实际尺寸 3D 视图。开关方块网格 · 模型包围盒 · 碰撞箱 · 光照 |
| UV | UV 编辑器(仅 .bbmodel · .npmodel) |
| 绘制 | 纹理绘制 |
| 版本 | 原件与已保存版本的列表。「恢复到此版本」(不删除文件) |
| 细节栏 | 含义 |
|---|---|
| id | 小写字母 · 数字 · _。更改后,已放置的实例仍保留旧 id。 |
| 类型 | 自定义方块(音符盒状态 1 格)· 道具(物品展示实体) |
| 文件夹 · 标签 | 内容浏览器文件夹和用于搜索的标签。light=N 标签表示发光强度。 |
| 碰撞 | 整格 (full) · 无 (none) · 盒 (box) + 最小 · 最大。由服务器插件使用。 |
| 变换 (放置默认值) | 放置时的初始移动 · 旋转 · 大小 |
| 资源包物品 | 是否包含 · 物品类型(prop · block · weapon · armor · effect)· 物品模型 id · 显示栏 |
UV 编辑范围
Section titled “UV 编辑范围”- UV 编辑器(Ctrl+U)只能打开
.bbmodel·.npmodel模型。 - OBJ · FBX · glTF 不在 UV 编辑范围内。颜色在「绘制」标签页中绘制。
- 放入游戏的方式由「导入方式…」决定。
输出到资源包的内容
Section titled “输出到资源包的内容”用 构建 › 构建资源包(或 窗口 › 资源包「构建资源包」)生成完整的资源包。
| 资产 | 在资源包中 |
|---|---|
| 显示道具 · 立方体模型道具 | 物品模型。由服务器以 ItemDisplay 显示。 |
| 自定义方块 | 分配到音符盒状态的方块模型 |
| 「原始形状」多边形道具 | 生成资源包时自动转换为显示(立方体模型)放入,并发出警告。 |
| 关闭了「包含在资源包中」的资产 | 不放入。 |
| 转换为方块的预制件 | 是原版方块,不需要资源包。 |
自 0.9.9 起:「原始形状」的 OBJ · FBX · glTF 也会自动转换为显示并放入资源包。
详细的资源包结构请参阅资源包与 HUD。
| 设置 | 位置 | 含义 |
|---|---|---|
| 转换 · 精度 · 方块尺寸 · 使用的方块 · 填充内部 · 单位 · 向上轴 · 适配尺寸 · 缩小纹理 | 导入模型对话框 | 上文「对话框栏位」表 |
| 吸附 · 位置 · 旋转° · 大小 | 工具面板 › 道具 | 道具工具 |
| 网格吸附 · 世界 / 局部 · 表面吸附 | 视口右侧栏 | 道具移动单位与轴 |
| 包含在资源包中 · 碰撞 · 资源包物品 | 资产编辑器 | 各资产的设置 |
| 键 | 效果 |
|---|---|
| 8 | 道具工具 |
| W · E · R | 道具移动 · 旋转 · 大小手柄 |
| Shift+单击 | 继续放置 |
| Ctrl+D | 复制道具 |
| Del | 删除道具 |
| End | 放到地面 |
| Esc | 取消拖动手柄 → 取消选择 |
| Ctrl+U | UV 编辑器 |
| 双击 · Enter(内容浏览器) | 打开资产编辑器 |
提示 / 注意
Section titled “提示 / 注意”- 如果导入的模型被资源包遗漏,请确认是否为「原始形状」,并用「更改导入方式…」改为显示。
- 显示精度设得过高会使长方体数量增多,加重游戏负载。请从 32 开始,只在需要时调高。
- 需要人站在上面的东西(桥 · 地板)请使用「转换为方块」,而不是道具。道具默认没有碰撞。
- FBX 由编辑器内置的加载器读取,OBJ · glTF · bbmodel 由编辑器核心读取。
- 修改模型文件后,用资产编辑器「重新导入」(或内容浏览器右键菜单「重新导入」)使其生效。