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水 · 道路 · 海岸

本文介绍地形景观模式中的水 · 道路工具。可以手动绘制河流,也可以点选源头,让河流沿低处自动流动。道路沿曲线平整,在山谷 · 水面上架桥。海岸 · 岛屿工具可一次生成海洋和岛屿。

  1. 按 T 进入地形景观模式。
  2. 在左侧工具面板「地形 · 水」栏的「模式」列表中选择工具。
「模式」项作用
水面填充从被点击的空格开始,填充直到水面高度为止相连的下方空格。
河流沿放置点的路径挖出河流。
瀑布生成从悬崖边落下的水和底部水池。
自动河流从被点击的源头沿低处开出河流。收集多个源头时,支流会汇合。
湖泊将洼地填充到即将溢出之前的高度。
道路平整沿曲线削填出宽 N 格的道路。在水面 · 深谷处架桥。
海岸·岛屿将水填充到海平面并生成 N 个岛屿。
  1. 选择「模式」 › 「自动河流」。
  2. 在山上源头的位置 Ctrl+单击。点选多个位置。
  3. 面板中会显示「已收集源头 N 个」。
  4. 按 Enter(或「用已收集的源头开河」)。
  5. 河流从较高的源头开始生成,碰到其他河流时汇合。

只需一个源头时直接单击即可。会在该位置立即生成一条河流。Shift+单击不生成河流,只预览路径(格数 · 终点 · 高度变化)。

  1. 选择「模式」 › 「道路平整」。
  2. 单击地面放置 2 个以上的点。拖动点可以移动它。
  3. 用「预计算」查看摘要(长度 · 削方 · 填方 · 桥数 · 最大坡度)。
  4. 按 Enter(或「创建」)。

单击地面放置路径点,然后按 Enter。水面只会向下游降低。斜坡上放置流动的水。开启「筑堤」后,会在河外侧低于水面的地方筑堤。

从被点击的列出发,沿更低处挖出河流直到水域 · 区域边缘 · 洼地,并注满水。

  • 平地以最短路径穿过。
  • 「可穿越土坎高度」以下的小土坎会被挖穿通过。
  • 岸边铺上沙子 · 沙砾。
  • 终点为洼地时,会提示用「湖泊」填充。
  • 开启「仅选区内」后,河流在选区边缘结束。

用 Ctrl+单击收集的源头会按高度顺序逐个生成河流。碰到之前生成的河流时,就在该处汇合。

  • 汇合后的宽度 = √(流入宽度² 之和)。不会超过「汇合后最大宽度」。
  • 每次汇合,深度会增加「每次汇合深度 +」。
  • 开启「对齐汇合水面」后,支流末端水面会对齐到接收河流的水面。
  • 支流水面高出「汇合瀑布落差」以上时,在汇合处生成瀑布。
  • 水量最大的一支为「干流」,其余按水量顺序为「支流 1」 · 「支流 2」…。入海口不同的河流为「河流 2」…。状态栏中显示干流长度。
工具用法
湖泊单击洼地。先下降到最低处,然后将水注满到最低堤岸 − 1 的高度。关闭「自动水位」后,注满到「手动水面 y」。
水面填充单击空格。只填充直到点击高度 + 「水面抬升」为止相连的下方空格。
瀑布单击悬崖边外侧的空格。该格为顶部水源,会生成一直落到下方地面的水和底部水池。

如果有漏水的地方(堤岸过低或底部有洞),不会填充任何东西,并以消息提示。请降低水面或堵住洞口后重试。

在「液体」栏中选择「熔岩」后,水面填充 · 河流 · 瀑布 · 自动河流 · 湖泊会用熔岩完成同样的操作。

沿曲线生成宽 N 格的道路。

  • 坡度只保持在「坡度 1/N」上限以内。每前进 N 格上升 1 格。
  • 半格高差用台阶,一格上坡用楼梯连接。
  • 两侧用土堤(削出的斜坡)或挡土墙(石墙)收尾。「两侧」为「自动 (过高则挡土墙)」时,高差达到「挡土墙起始高差」以上时使用挡土墙。
  • 填方高度在「桥: 填方高度 ≥」以上或位于水面上时,不进行填方,而是成为桥段。
  • 桥面和栏杆会自动放置,栏杆连接也会对齐。
  • 在「桥段」列表中选择一行,相机会移到该桥。

「材质」可从土路 · 沙砾路 · 石路中选择。

  1. 选择「模式」 › 「海岸·岛屿」。
  2. 调整海平面 · 岛屿数量 · 岛屿大小 · 沙滩比例。
  3. 在视口中单击地面。在点击点周围「点击半径」的正方形内生成。
  4. 或者选择区域后点击「在选区内生成」。「预览」只先显示岛屿位置。

地面操作完成后,接着进行水 · 海草 · 珊瑚操作。海岸线按「沙滩比例」分为沙滩和悬崖。区域边缘在「边缘衔接宽度」范围内与原地形衔接。

如果区域外低于水面或为空,游戏中海水会向外流出。「边缘漏水」的「筑堤 (默认)」会用砂岩将边缘列填到水面高度。不会触及区域外。「仅警告」保持水不变,并在状态栏中提示漏水的列数和坐标。

选项范围默认值说明
液体水 · 熔岩水要填充的液体。
宽度1 ~ 64(自动河流 1 ~ 32)5河宽。
深度1 ~ 163河深。
筑堤开/关开在河外侧低处筑堤。
堤坝最大高度1 ~ 328河流(手动绘制)中筑堤的最大高度。
最大长度16 ~ 4096600自动河流:河长上限(格)。
可穿越土坎高度0 ~ 163自动河流:可挖穿通过的土坎高度。
仅选区内开/关关自动河流:只在选区内开河。
汇合后最大宽度1 ~ 6416支流汇合后的宽度上限。
每次汇合深度 +0 ~ 41每次汇合增加的深度。
最大深度1 ~ 246汇合后河流的深度上限。
对齐汇合水面开/关开将支流末端水面对齐到接收河流的水面。
汇合瀑布落差0 ~ 322高差达到此值以上时在汇合处放置瀑布。0 = 无瀑布。
选项范围默认值说明
岸边沙子·沙砾开/关开将岸边表层地面替换为沙子 · 沙砾。
岸边宽度0 ~ 82从水边向内替换这么宽。
沙子 % (其余沙砾)0 ~ 10070沙子比例。
选项范围默认值说明
自动水位开/关开填充到即将溢出之前的高度。
自动水位下调0 ~ 320比自动水位低这么多进行填充。
手动水面 y−64 ~ 31962关闭「自动水位」时使用的水面高度。高于堤岸会漏水,因此不填充。
最大面积 (列)256 ~ 1,048,57665,536湖泊面积上限。
水面抬升−32 ~ 640水面填充:加到点击高度上的格数。
上限 (格)1,000 ~ 20,000,0002,000,000水面填充:超过则不填充。
仅选区内开/关关水面填充:只填充选区内。
宽度1 ~ 82瀑布宽度。
水池半径 · 水池深度0 ~ 16 · 1 ~ 83 · 2瀑布底部水池的大小。
选项范围默认值说明
材质土路 · 沙砾路 · 石路土路道路表层方块。
宽度1 ~ 325道路宽度(格)。
坡度 1/N (N)1 ~ 324每前进 N 格最多上升 1 格。
贴合地面 (平均格数)0 ~ 324对前后这么多格取平均,使高度平滑。
两侧自动 (过高则挡土墙) · 仅土堤 · 仅挡土墙自动道路两侧的收尾方式。
挡土墙起始高差1 ~ 323自动时从此高差开始使用挡土墙。
挡土墙方块方块 idminecraft:stone_bricks挡土墙使用的方块。
土堤坡度 (水平/1 格)0.5 ~ 41土堤每下降 1 格时水平延伸的格数。
土堤最大距离0 ~ 3210土堤从道路边缘延伸的最大距离。
上方清空0 ~ 164清空道路上方这么多格。
半格用台阶开/关开用台阶连接半格高差。
一格上坡用楼梯开/关开在一格上坡处放置楼梯。
桥: 填方高度 ≥2 ~ 646填方高度在此值以上时为桥段。
水上建桥开/关开将水面上的路段建成桥。
桥面·栏杆开/关开关闭后只标记桥段。
种子0 ~ 999991道路材质纹样的种子。
选项范围默认值说明
点击半径16 ~ 102496点击点周围正方形的半宽。
海平面−60 ~ 30062水面高度。
海深2 ~ 6414到最深海底的深度。
岛屿数量0 ~ 643要生成的岛屿数。没有空间时会少生成。
岛屿半径 最小 · 最大4 ~ 51220 · 44岛屿大小范围。
岛屿高度 (水面以上)2 ~ 12820岛屿顶部高度。
沙滩比例0 ~ 10.6海岸线中沙滩所占的比例。其余为悬崖。
沙滩宽度1 ~ 326沙滩宽度。
悬崖高度2 ~ 647悬崖海岸的高度。
海岸线曲折度0 ~ 10.35海岸线的弯曲程度。
与现有地形替换 (仅边缘衔接) · 原地面更高则保留 · 混合 (比例)替换与原地形合并的方式。
混合比例 (新地形)0 ~ 10.5「混合」中新地形所占的比例。
边缘衔接宽度0 ~ 12816从区域边缘衔接到原地形的宽度。
边缘漏水筑堤 (默认) · 仅警告 · 不检查筑堤对向区域外漏水处的处理。
海草 · 海草密度开/关 · 0 ~ 1开 · 0.3海底海草。
珊瑚 · 珊瑚密度开/关 · 0 ~ 1关 · 0.06深海底珊瑚。
拆分地面·水 Actor开/关开将地面和水拆分为两个操作 · 两个 Actor。关闭则为一个操作。
种子0 ~ 999991岛屿位置 · 海岸线纹样的种子。
键效果
单击河流 · 道路:添加点 / 自动河流:生成一条河流 / 湖泊 · 水面填充 · 瀑布 · 海岸·岛屿:在该位置生成
Ctrl+单击自动河流:收集源头 / 道路:插入点
Shift+单击自动河流:只预览路径 / 道路:删除点
拖动点道路:移动点
Enter创建河流 · 道路 / 自动河流:用已收集的源头开河
Backspace道路 · 已收集源头:删除最后一个点
Esc删除河流 · 道路的点和已收集的源头(有点时)
[ · ](或 - · =)河流 · 自动河流 · 道路:宽度 −1 · +1
Ctrl+Z撤销最后的操作(海岸·岛屿需两次 — 水 → 地面)
  • 水操作(水面填充 · 河流 · 瀑布 · 自动河流 · 湖泊)作为 Water Actor 进入大纲。
  • 海岸·岛屿默认为地面 → 水两个操作。撤销时按两次 Ctrl+Z。用 Esc 取消地面操作时,不会填充水。
  • 编辑器不计算水的流动。只设置水方块的状态,实际流动由服务器重新计算。
  • 大区域操作会在状态栏显示进度。用 Esc 取消会恢复原状。
  • 要营造温暖海洋的感觉,可配合光照与生物群系中的生物群系绘制一起使用。
  • 设置和种子相同时,结果也相同。