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游戏画面与光影包

游戏画面(F6)是用与 NP Lite 光影包相同的 GLSL 代码绘制视口的视图模式。在编辑器中调好的「大气·光照」画面风格,在游戏中(Iris · OptiFine + NP Lite)看起来也几乎相同。路径追踪(F7)是以光线追踪绘制阴影、间接光和反射的预览。调好的画面风格可通过「制作光影包」生成 NP Lite 光影包 zip。

内容打开位置
游戏画面F6,或视口左侧栏的视图模式菜单 ›「游戏画面 (着色器)」
路径追踪F7,或视图模式菜单 ›「路径追踪」
大气·光照面板视口左侧栏中的雾图标按钮(工具提示「大气·光照」)
太阳 · 时段视口左侧栏中的太阳图标按钮
制作光影包大气·光照面板最下方的「制作光影包」
编辑公式大气·光照面板「编辑公式…」
  1. 按 F6 切换到游戏画面。
  2. 在太阳按钮中拖动「时段 (着色器预览)」,或点击「白天」·「黄昏」·「夜晚」。
  3. 点击大气·光照按钮打开面板。
  4. 在「预设」中选择画面风格(例如「晨雾」)。
  5. 用「总设置」或详细滑块调整数值。更改会立即显示在视口中。
  6. 在「名称」栏中输入画面风格名称并点击「保存」,即保存为画面风格文件。
  7. 点击「制作光影包」,以当前画面风格生成 NP Lite 光影包 zip。
  8. 将 zip 放入 Minecraft 的 shaderpacks 文件夹,并在 Iris 中选择。

自 0.9.5 起:着色器画面风格会一同保存在世界文件(.npworld)中。打开其他世界时,会切换为该世界的画面风格。

预设画面风格
默认默认值。开启人眼适应、风和实体阴影。
晴朗白天略亮且饱和度较高。距离雾较淡。
晨雾地面上方的低高度雾、光柱和流动的水雾。
晚霞体积光温暖的晚霞色、强烈的光柱和泛光。
奇幻高饱和度、紫色调雾、云阴影、接触阴影。
阴雨低饱和度、浓重的距离雾、雨雾。泛光关闭。
接近原版几乎关闭所有装饰效果的画面风格。
  • 列表末尾还有用于演示地图的预设 UnlitSanctum。
  • 已保存的画面风格显示在预设列表的「已保存的画面风格」下方。
  • 画面风格文件保存在 文档\NPEditor\looks\<名称>_vN.json。已有同名文件时会递增编号,不会覆盖。
  • 将画面风格从内容浏览器的「着色器画面风格」拖到视口上也会应用。

本栏是编辑器的视图设置,不会包含在光影包中。

字段默认含义
视距 (区块)12(192 格)设为与游戏选项「视距」相同。边缘雾从该距离的 75% 处开始。范围为 2~32。
俯瞰模式 (仅编辑器)开相机离地面较高或远在地图外时,将边缘雾推到地图边缘并减弱光束。靠近地面时与游戏画面相同。
游戏画面中显示网格关关闭时在 F6 中隐藏地面网格和区块边界。在 F6 中也可按 G 切换。
  • 栏下方的状态行会提示当前画面是否与游戏相同(例如「当前: 与游戏相同」)。
  • 俯瞰模式的光束从离地 48 格开始减弱,到 144 格时关闭。

路径追踪使用体素光线追踪绘制彩色阴影、间接光、方块光照和反射。开启后,视口左下角会出现「光线追踪」栏。

字段值
质量低(追踪分辨率 35%)· 中(50%)· 高(50%,光线 2 倍)· 极高(100%)
调试视图最终 · 仅光照 · 反照率 · 法线 · 仅反射 · 累积帧 · 体素材质 · 世界位置
状态文本各阶段 GPU 时间(ms)· 体素窗口大小 · 方块光源数 · 追踪分辨率
  • 相机停止后 0.5 秒内画面基本变得干净。
  • 单帧超过 40 ms 时,状态文本中会附加「较慢 — 请尝试降低质量」。

「总设置」包括水体真实感、反射光、雾、光柱、光晕五项。范围为 0~100%,50% 为默认画面风格。拖动时,关联的详细数值会一同变化。直接修改详细数值后,该数值会被加锁,拖动总设置时保持不变。点击锁或点击「全部自动」后,会重新跟随总设置。

分组主要字段
色调曝光 · 对比度 · 饱和度 · 色调滤镜 · 电影色调映射 · 人眼适应(自动曝光)
光照阳光强度 · 天空光照 · 阴影 · 阴影距离 (游戏) · 泛光 (光晕扩散) · SSAO (角落阴影) · 水面反射 (SSR) · 水下视野 · 彩色方块光照 · 光源光晕 · 光线追踪反射光 (游戏) · 彩色阴影 (染色玻璃) · 树叶·草的阳光透射
大气体积光 · 高度雾(浓度 · 基准高度方式 · 基准高度 · 厚度)· 距离雾 · 雾颜色 · 雨雾
仅限游戏光影包晚霞色调 · 火把暖色 · 流动的水雾 · 太阳光束 (轻量) · 云阴影 · 日晕·晚霞天空 · 手持光源 · 接触阴影 · 风(草叶摆动)· 方块反射 (LabPBR)
▸ 高级数值以数字直接输入没有画面风格栏的着色器选项。只会包含在游戏光影包中。
▸ 各光源光照火把、灵魂火、红石等 9 组各自的光色 · 扩散(115 格)· 光晕(02 倍)。
  • 可以在滑块旁的数值栏中直接输入数字并按 Enter。
  • 滑块右侧的恢复图标会将该字段恢复为默认值。
  • 「仅限游戏光影包」分组在编辑器预览中不可见。
  • 「SSIL (间接光)」·「SDFGI」·「方块光照 (火把·灯笼照明)」仅用于编辑器预览。
「基准高度方式」含义
绝对高度 (Y)「基准高度」为世界 Y 坐标。
相对地面 (地图地面 + 格)地图地面高度(地面柱的中位数)以上的格数。预设使用此方式。
  • 面板中会显示「地图地面 y=… · 雾基准 y=…」。
  • 地图低于雾基准 8 格以上时,会显示警告和「将基准高度对齐地面」按钮。
  • 制作光影包时也会以相同的 y 烘焙雾的高度。若光影包要用于其他地图,请打开该地图后再制作。

在「编辑公式…」窗口中,可以用 GLSL 直接修改 9 个着色器函数(色调映射 · 曝光/调色顺序 · 雾量 · 雾颜色 · 天空渐变 · 光柱散射 · 水体吸收 · 手持光源 · 反射光)。「检查」会按行号显示编译错误。无法编译的公式在光影包和 F6 中都会恢复为默认公式。

字段含义
同时放入 Minecraft 的 shaderpacks 文件夹找到 .minecraft\shaderpacks 并一同保存。不会覆盖。
「制作光影包」以当前画面风格 + 天空装饰 + 画面风格体积生成 zip。
  • 生成的文件为 文档\NPEditor\shaderpacks\NP-Lite_<画面风格名称>_vN.zip。
  • 光影包适用于 Iris · OptiFine。在 Iris 中选择该包并使用配置文件「EDITOR」,即可得到在编辑器中调好的数值。
  • 在天空装饰中开启「用着色器绘制」的太阳、月亮、云也会一同包含(天空与声音)。

这些是从主工具栏「添加」› 体积中放置的 Actor。

Actor作用是否包含在游戏中
画面风格体积进入后改变部分曝光、饱和度、色调、雾、光柱(森林雾 · 室内暖色 · 雪山冷色 · 生物群系 · 室内自动 · 洞穴自动)。包含(制作光影包)。
雾体积山谷雾、洞穴光雾等区域雾。不包含(仅用于 F6 预览)。
项目内容
渲染器游戏画面和路径追踪需要 Forward+(Vulkan · D3D12 · Metal)。
渲染器不符时F6 以旧的近似画面绘制。F7 无法开启,并提示原因。
光照计算首次进入 F6 时会计算一次世界光照。之后只重新计算编辑过的位置。
网格化在 F6 中,由于平滑光照和 AO,面数会增加。F6 以外的画面不变。
远距离远处的 LOD 区域(2 · 4 级)不绘制方块光照。
开销大的字段体积光 · 体积光质量 · 阴影距离(192 格以上)· SDFGI · 路径追踪「极高」
  • 画面较卡时,在工具 › 性能设置… (视距·LOD·阴影·线程) 中选择预设「低配 PC」。
  • Ctrl+F7 开启或关闭性能显示(FPS · 帧 ms · 绘制调用 · 内存)。
键动作
F6游戏画面
F7路径追踪
F1 · F2返回光照 · 无光照
G(在 F6 中)开启/关闭游戏画面中的网格
Ctrl+F7开启/关闭性能显示
  • 预览与游戏的绘制方式不同,不会完全一致。编辑器中没有的内容(雨 · 状态效果 · 生物 · 原版星空)为近似效果。
  • 「风(草叶摆动)」只在游戏光影包中摆动。编辑器预览目前还不会摆动。
  • 「多层彩色玻璃混合(游戏)」在 F7 中可见,F6 目前只显示一层。
  • 从远处查看整张地图时,如果地形被天空色覆盖,请确认「俯瞰模式 (仅编辑器)」是否已开启。
  • 如需与游戏完全一致,请将「视距 (区块)」设为与游戏选项相同。
  • 需要高分辨率图片时,使用 文件 › 高分辨率截图…。会将 F6 画面按所需尺寸重新绘制。