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在运行模式中测试

运行是在编辑器内以第一人称行走、测试世界逻辑规则的功能。无需启动服务器,进入区域时声音、标题、动画就会执行。规则、行走物理和动画以与服务器相同的 20 TPS(每秒 20 刻)运行。

运行有两种方式。

方式相机玩家
运行第一人称 — 玩家的眼睛由自己直接行走。
模拟保持编辑相机(自由)蓝色胶囊体即玩家,拖动即可移动。

运行中的动作不会改变世界。停止后一切都会恢复原状。

内容位置
开始运行主工具栏中央的运行按钮(▶)
选择方式 · 起始位置运行按钮旁的 ▾
直接以运行方式开始Alt+P
直接以模拟方式开始Alt+S · 工具 › 模拟 (自由相机 · 逻辑)
从规则直接开始世界逻辑面板「运行测试」· 区域触发器向导「创建并立即测试」
运行状态面板开始运行时打开(「窗口」菜单「运行状态」)。

运行按钮旁的 ▾ 菜单如下。

分组项目
方式运行 — 在视口中行走 (Alt+P) · 模拟 — 自由相机,仅逻辑 (Alt+S)
起始位置从当前相机位置 · 从出生点 (项目设置的默认出生点)
显示运行信息叠加 (刻 · 区域 · 标志)
  1. 创建一条区域触发器规则 — 见世界逻辑的快速使用
  2. 将相机放在区域前方。
  3. 点击运行按钮(或按 Alt+P)。
  4. 用 W A S D 行走进入区域。声音和标题会出现。
  5. 如果右下角显示「触发 (数字键)」列表,可用数字键触发相应规则。
  6. 通过世界逻辑面板的历史或「运行状态」面板的事件记录,查看哪些已执行、哪些被跳过。
  7. 按 Esc 结束。
键 · 操作动作
鼠标环顾四周
W A S D行走
Space跳跃
Ctrl 或 Shift疾跑
F · 右键与注视的 Actor 交互(触发器「右键 Actor」)
1~9执行「触发」列表中的规则
F8脱离 — 离开身体,切换到自由相机(模拟)
Shift+F1释放鼠标。单击视口可重新捕获。
Pause暂停 · 继续
Esc结束运行

交互对象是注视方向 15° 以内、6 格以内的展示 · 文本 Actor。交互组件的点击盒在视线 6.5 格以内碰到时即为对象。没有对象时,动作栏中会显示「没有可交互的 Actor」。

操作动作
编辑相机操作保持原样自由飞行。
拖动胶囊体移动玩家(蓝色胶囊体)。
Ctrl+单击将身体传送到单击的位置。
F8进入身体,切换到第一人称运行
Esc结束

用 F8 切换方式时,规则状态(变量、等待中的动作等)也会原样延续。

按钮动作
运行(▶)开始
暂停运行中暂停 · 继续(Pause)
单刻暂停时只前进 1/20 秒
脱离离开 · 进入身体(F8)
停止结束(Esc)

开始运行时会复制规则来执行。运行中修改规则,会从下一次运行开始生效。

触发器在运行中
进入区域时 · 离开区域时 · 处于区域内时按脚部位置自动判定
场景开始 · 计时器自动
收到信号时 · 函数 · 序列结束时自动(随发送方 · 调用方 · 播放方而定)
碰撞时行走中的身体碰到 Actor 盒时自动发生
右键 ActorF · 右键
破坏方块时 · 放置方块时 · 右键方块时 · 红石信号 · 弹射物命中时 · 玩家死亡时 · 受到伤害时不会自动发生 —「触发」

「触发」会按该触发器已发生的方式执行规则。过滤和条件照常判断。触发者为运行中的身体。

位置内容
视口右下角「触发 (数字键)」仅能手动触发的触发器中已启用的规则(最多 9 条)。数字键 1~9
世界逻辑面板规则行 · 头部的「触发」同样的规则。不在运行中时会先开始运行再触发。
「运行状态」面板「规则触发」所有规则。自动触发器也不等待,立即执行。
动作在运行中
声音以试听方式播放(接收者为运行中的身体时)。
屏幕标题 · 聊天消息 · 动作栏文本以画面文字显示。
播放动画 · 显示 Actor · 隐藏以非破坏性预览显示。
传送移动行走中的身体。
击退推开行走中的身体。
过场动画镜头视口相机沿路径移动。结束后恢复原视角。
填充方块 · 放置一个方块仅显示橙色盒预览。世界不会改变。
造成伤害 · 治疗 · 药水效果 · 给予物品 · 杀死虚拟玩家状态改变,HUD 上显示一行。
检查点 · 粒子 · 服务器命令 · 取消事件只留下记录。

阻挡框会阻挡行走中的身体。barrier · push 两种方式相同。

栏内容
头部方式 · 运行中/暂停 · 刻编号 · 时间 · 暂停 · 单刻 · 脱离 · 停止按钮
玩家生命值 · 游戏模式 · 主手 · 副手 · 效果 · 获得的物品 · 死亡 · 脚部位置 · 区域 ·「重置状态」
规则触发每条规则一个「触发」按钮
事件记录带有刻编号的记录。勾选「已跳过」可同时查看因过滤、条件而被跳过的行。

游戏模式、主手、副手是条件「游戏模式」·「手持物品」所参照的值。在创造模式、旁观模式下不会受到伤害。「重置状态」会回满生命值,并清空效果和获得的物品。逻辑状态和时钟保持不变。

选项位置含义
方式运行 ▾运行 · 模拟
起始位置运行 ▾当前相机位置 · 项目设置的默认出生点
运行信息叠加运行 ▾在视口上叠加显示刻 · 区域 · 标志。
时段 · 天气 · 拥有全部权限世界逻辑面板「模拟」条件「时段」·「天气」· 权限过滤所参照的值
游戏模式 · 主手 · 副手运行状态面板条件「游戏模式」·「手持物品」所参照的值
键动作
Alt+P开始运行
Alt+S开始模拟
Esc结束
F8脱离 · 进入身体
Pause暂停 · 继续
Shift+F1释放鼠标
F · 右键交互(运行)
1~9触发

在逻辑图中为动作节点设置断点(F9)后,运行会在该动作之前暂停。继续执行(Pause)后从该动作接着运行。运行中执行过的节点会在逻辑图中短暂高亮。

运行按与服务器相同的规则执行,但存在以下差异。

编辑器运行实际服务器
只有一名玩家(运行中的身体)多名玩家
方块 · 战斗 · 死亡触发器只能通过「触发」由实际游戏事件触发
不改变世界实际更改方块
序列器镜头切换只做记录切换观看者的视角
服务器命令 · 粒子 · 检查点只做记录执行
只能听到有文件的声音事件资源包 · 原版声音
状态(仅一次记录 · 变量)每次运行重新开始保留在 state.json 中
  • 开始运行时即使没有任何规则,也可以行走和确认区域。
  • 「受到伤害时」·「玩家死亡时」即使在运行中执行伤害动作也不会自动发生(防止无限循环)。请用「触发」进行测试。
  • 运行中在面板里直接修改世界,该更改会保留。结束时会在输出日志中提示。