世界逻辑 type 列表
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enter — 进入区域时
Section titled “enter — 进入区域时”玩家脚部从 trigger 区域外 → 内
| 字段 | 类型 | 必填 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|---|---|
actor | Actor | 是 | 区域 — 角色: trigger |
事件插件: core.zone
leave — 离开区域时
Section titled “leave — 离开区域时”内 → 外
| 字段 | 类型 | 必填 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|---|---|
actor | Actor | 是 | 区域 — 角色: trigger |
事件插件: core.zone
inside — 处于区域内时
Section titled “inside — 处于区域内时”进入后每 every 秒 (进入的瞬间不算)
| 字段 | 类型 | 必填 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|---|---|
actor | Actor | 是 | 区域 — 角色: trigger | |
every | Number | 1 | 间隔 (秒) |
事件插件: core.zone
interact — 右键 Actor
Section titled “interact — 右键 Actor”右键 display·text Actor 或交互组件 (trigger 盒) (编辑器运行: 看向它按 F 或右键)
| 字段 | 类型 | 必填 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|---|---|
actor | Actor | 是 | Actor — 角色: display · text · trigger |
事件插件: core.actor
anim_finished — 序列结束时
Section titled “anim_finished — 序列结束时”用 anim_play 播放的片段播放到结尾时(用 anim_stop 停止则不算)。片段留空表示任意片段 — 继承播放该片段的规则的触发者
| 字段 | 类型 | 必填 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|---|---|
anim | Anim | 片段 |
事件插件: core.actor
timer — 计时器 (全局)
Section titled “timer — 计时器 (全局)”场景启动后每 every 秒 — 无触发玩家
| 字段 | 类型 | 必填 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|---|---|
every | Number | 10 | 间隔 (秒) |
事件插件: core.flow
start — 场景开始
Section titled “start — 场景开始”场景加载时一次 (编辑器: ▶ 开始运行)
事件插件: core.flow
signal — 收到信号时
Section titled “signal — 收到信号时”由其他规则的 signal 动作发送 (继承发送规则的玩家)
| 字段 | 类型 | 必填 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|---|---|
name | Signal | 是 | 信号名称 |
事件插件: core.flow
变量 · 函数
Section titled “变量 · 函数”function — 函数
Section titled “function — 函数”不会自行触发 — 由 call · sequence · branch · repeat · for_each_player 动作调用(继承调用方的玩家)。条件为假时跳过该函数
| 字段 | 类型 | 必填 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|---|---|
name | Function | 是 | 函数名 | |
params | Text | 参数名 — 用逗号分隔(例: amount, target)— 调用时给的值成为局部变量 {amount} |
事件插件: core.vars
collide — 碰撞时
Section titled “collide — 碰撞时”玩家身体 (0.6×1.8) 接触 Actor 盒时 (间隙 ≤ 0.05) — 按玩家计,离开后再次接触会再次触发
| 字段 | 类型 | 必填 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|---|---|
actor | Actor | 是 | 盒 (blocker·trigger·display) — 角色: blocker · trigger · display | |
cooldown_ticks | Number | 10 | 再次触发间隔 (刻) — 20 刻 = 1 秒。接触结束后再次接触才会再次触发 |
事件插件: np.collision
projectile_hit — 弹射物命中时
Section titled “projectile_hit — 弹射物命中时”玩家发射的弹射物命中 Actor 盒内的方块·实体时 (触发者 = 射击者)。编辑器运行: “触发”按钮
在游玩预览中不会自动触发 — 请使用「触发」按钮。
| 字段 | 类型 | 必填 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|---|---|
actor | Actor | 是 | 盒 (blocker·trigger·display) — 角色: blocker · trigger · display | |
projectile | Enum | any | 弹射物 — 选项: any · arrow · trident · snowball · egg · fireball · potion |
事件插件: np.collision
block_break — 破坏方块时
Section titled “block_break — 破坏方块时”玩家在区域内(或选中方块 · 任何地方)破坏匹配的方块。编辑器游玩:「触发」按钮
在游玩预览中不会自动触发 — 请使用「触发」按钮。
| 字段 | 类型 | 必填 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|---|---|
area | Enum | zone | 在哪里 — zone = 区域(trigger 角色)内 · blocks = 仅选中的方块格(从选区指定) · anywhere = 任何地方(整个世界) — 选项: zone · blocks · anywhere | |
actor | Actor | 是 | 区域 — 角色: trigger — 仅当 area=zone 时 | |
cells | Cells | 是 | 所选方块 — 在视口中选择方块后点「从选区」 — 仅当 area=blocks 时 | |
block | Block | 方块 (为空则任意) — minecraft:oak_log 或 #minecraft:logs |
事件插件: np.blocks
block_place — 放置方块时
Section titled “block_place — 放置方块时”玩家在区域内(或选中方块 · 任何地方)放置匹配的方块。编辑器游玩:「触发」按钮
在游玩预览中不会自动触发 — 请使用「触发」按钮。
| 字段 | 类型 | 必填 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|---|---|
area | Enum | zone | 在哪里 — zone = 区域(trigger 角色)内 · blocks = 仅选中的方块格(从选区指定) · anywhere = 任何地方(整个世界) — 选项: zone · blocks · anywhere | |
actor | Actor | 是 | 区域 — 角色: trigger — 仅当 area=zone 时 | |
cells | Cells | 是 | 所选方块 — 在视口中选择方块后点「从选区」 — 仅当 area=blocks 时 | |
block | Block | 方块 (为空则任意) — minecraft:oak_log 或 #minecraft:logs |
事件插件: np.blocks
block_interact — 右键方块时
Section titled “block_interact — 右键方块时”玩家右键区域内(或选中方块 · 任何地方)匹配的方块(按钮·拉杆·箱子 …)。编辑器游玩:「触发」按钮
在游玩预览中不会自动触发 — 请使用「触发」按钮。
| 字段 | 类型 | 必填 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|---|---|
area | Enum | zone | 在哪里 — zone = 区域(trigger 角色)内 · blocks = 仅选中的方块格(从选区指定) · anywhere = 任何地方(整个世界) — 选项: zone · blocks · anywhere | |
actor | Actor | 是 | 区域 — 角色: trigger — 仅当 area=zone 时 | |
cells | Cells | 是 | 所选方块 — 在视口中选择方块后点「从选区」 — 仅当 area=blocks 时 | |
block | Block | 方块 (为空则任意) — minecraft:oak_log 或 #minecraft:logs |
事件插件: np.blocks
redstone — 红石信号
Section titled “redstone — 红石信号”区域内方块的红石信号强度在 0↔大于 0 之间变化 — 无触发者。编辑器运行: “触发”按钮
在游玩预览中不会自动触发 — 请使用「触发」按钮。
| 字段 | 类型 | 必填 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|---|---|
actor | Actor | 是 | 区域 — 角色: trigger | |
edge | Enum | rising | 何时 — rising = 开启时 · falling = 关闭时 · both = 变化时 — 选项: rising · falling · both |
事件插件: np.blocks
death — 玩家死亡时
Section titled “death — 玩家死亡时”玩家死亡 (若指定区域则限其内) — 触发者 = 死亡者。编辑器运行: “触发”按钮
在游玩预览中不会自动触发 — 请使用「触发」按钮。
| 字段 | 类型 | 必填 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|---|---|
actor | Actor | 区域 (为空则任意位置) — 角色: trigger |
事件插件: np.combat
damage — 受到伤害时
Section titled “damage — 受到伤害时”玩家因该原因受到不低于 min 的伤害 (若指定区域则限其内)。编辑器运行: “触发”按钮
在游玩预览中不会自动触发 — 请使用「触发」按钮。
| 字段 | 类型 | 必填 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|---|---|
actor | Actor | 区域 (为空则任意位置) — 角色: trigger | ||
cause | Enum | any | 原因 — 选项: any · fall · fire · lava · drown · entity · projectile · void | |
min | Number | 0 | 最小伤害 (HP) |
事件插件: np.combat
time — 时段
Section titled “time — 时段”白天 = 06~18 时
| 字段 | 类型 | 必填 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|---|---|
value | Enum | day | 时段 — 选项: day · night |
事件插件: core.world
weather — 天气
Section titled “weather — 天气”| 字段 | 类型 | 必填 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|---|---|
value | Enum | clear | 天气 — 选项: clear · rain · thunder |
事件插件: core.world
permission — 权限
Section titled “permission — 权限”| 字段 | 类型 | 必填 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|---|---|
node | Text | 是 | 权限节点 |
事件插件: core.world
flag — 标志
Section titled “flag — 标志”| 字段 | 类型 | 必填 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|---|---|
name | Flag | 是 | 标志 | |
value | FlagValue | true | 数值 — 不存在的标志 = false |
事件插件: core.flow
chance — 概率
Section titled “chance — 概率”| 字段 | 类型 | 必填 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|---|---|
value | Number | 0.5 | 概率 (0~1) |
事件插件: core.flow
players_inside — 区域内人数
Section titled “players_inside — 区域内人数”| 字段 | 类型 | 必填 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|---|---|
actor | Actor | 是 | 区域 — 角色: trigger | |
min | Number | 1 | 最小 | |
max | Number | -1 | 最大 (-1 = 无限) |
事件插件: core.zone
变量 · 函数
Section titled “变量 · 函数”compare — 比较
Section titled “compare — 比较”| 字段 | 类型 | 必填 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|---|---|
left | Text | 是 | {score} | 左 — 表达式 — {variable} · 数字 · + - * / % |
op | Enum | == | 比较 — == != < <= > >=(数字)· contains · starts_with(文本) — 选项: == · != · < · <= · > · >= · contains · starts_with | |
right | Text | 10 | 右 — 表达式 |
事件插件: core.vars
holding — 手持物品
Section titled “holding — 手持物品”触发者手持该物品 (编辑器运行: “模拟玩家”的手)
| 字段 | 类型 | 必填 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|---|---|
item | Item | 是 | 物品 — minecraft:diamond_sword 或 #minecraft:swords | |
hand | Enum | main | 手 — main = 主手 · off = 副手 · any = 任一只手 — 选项: main · off · any |
事件插件: np.combat
gamemode — 游戏模式
Section titled “gamemode — 游戏模式”触发者的游戏模式
| 字段 | 类型 | 必填 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|---|---|
value | Enum | 是 | survival | 模式 — 选项: survival · adventure · creative · spectator |
事件插件: np.combat
sound — 声音
Section titled “sound — 声音”| 字段 | 类型 | 必填 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|---|---|
event | SoundEvent | 是 | 声音事件 | |
at | Actor | 位置 (Actor) — 为空则为触发者位置 | ||
volume | Number | 1 | 大小 | |
pitch | Number | 1 | 音调 | |
audience | Enum | player | 对谁 — player = 触发者 · inside = 区域内全部 · world = 世界内全部 · radius = 距 at r 格以内 — 选项: player · inside · world · radius | |
r | Number | 16 | 半径 (r) — 仅当 audience=radius 时 |
事件插件: core.world
particle — 粒子
Section titled “particle — 粒子”| 字段 | 类型 | 必填 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|---|---|
particle | Particle | 是 | minecraft:happy_villager | 粒子 |
at | Actor | 位置 (Actor) — 为空则为触发者位置 | ||
count | Number | 10 | 数量 |
事件插件: core.world
command — 服务器命令
Section titled “command — 服务器命令”控制台命令 — 需管理员在服务器设置中开启才会执行 (默认关闭)。编辑器不执行,只记录
| 字段 | 类型 | 必填 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|---|---|
command | Text | 是 | 命令 (不带 /) |
事件插件: core.world
anim_play — 播放动画
Section titled “anim_play — 播放动画”| 字段 | 类型 | 必填 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|---|---|
anim | Anim | 是 | 片段 | |
audience | Enum | player | 过场观看者 — 可看到序列器轨道 (镜头切换·标题·声音·淡入淡出) 的人: player = 触发者 (无则整个世界) · inside · world · radius。Actor 的移动始终对所有人可见 — 选项: player · inside · world · radius | |
at | Actor | 参考 Actor — 为空则为触发者位置 — 仅当 audience=radius 时 | ||
r | Number | 16 | 半径 (r) — 仅当 audience=radius 时 | |
wait | Bool | false | 等待结束 — 开启后,下一个动作在片段结束后执行(循环片段为一圈) |
事件插件: core.actor
anim_stop — 停止动画
Section titled “anim_stop — 停止动画”原地停止(事件键和结束信号也停止)
| 字段 | 类型 | 必填 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|---|---|
anim | Anim | 是 | 片段 |
事件插件: core.actor
actor_show — 显示 Actor
Section titled “actor_show — 显示 Actor”| 字段 | 类型 | 必填 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|---|---|
actor | Actor | 是 | Actor — 角色: display · text · light · sound |
事件插件: core.actor
actor_hide — 隐藏 Actor
Section titled “actor_hide — 隐藏 Actor”| 字段 | 类型 | 必填 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|---|---|
actor | Actor | 是 | Actor — 角色: display · text · light · sound |
事件插件: core.actor
teleport — 传送
Section titled “teleport — 传送”将触发者移到该 Actor 的位置·朝向
| 字段 | 类型 | 必填 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|---|---|
to | Actor | 是 | 目的地 (spawn·camera) — 角色: spawn · camera |
事件插件: core.actor
checkpoint — 检查点
Section titled “checkpoint — 检查点”v1 新增: 将触发者的重生点设为该 spawn Actor 的位置·朝向 (服务器按玩家记忆)。编辑器运行时只记录
| 字段 | 类型 | 必填 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|---|---|
to | Actor | 是 | 重生点 (spawn) — 角色: spawn |
事件插件: core.actor
cinematic — 过场动画镜头
Section titled “cinematic — 过场动画镜头”让观看者暂时以旁观模式随镜头依次经过各镜头 Actor (或 path) — 按 Shift 结束。编辑器 ▶ 运行·模拟: 用视口相机预览 (结束后恢复原视角)
| 字段 | 类型 | 必填 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|---|---|
cameras | ActorList | 镜头 (依次) — camera Actor id 列表 — 为空则使用场景中所有 camera Actor (按列表顺序)。若有 path 则忽略 — 角色: camera | ||
path | Actor | 路径 (path) — 若设置则代替镜头 — 沿 path Actor 的点移动 (视线高度 = props eye_height 1.6,pitch = props pitch 10,朝向前进方向) — 停留 0 — 角色: path | ||
hold | Number | 2 | 每点停留 (秒) — 为空则用服务器设置 cinematic.hold-seconds (默认 2) | |
travel | Number | 4 | 到下一点 (秒) — 为空则用服务器设置 cinematic.travel-seconds (默认 4) — smoothstep | |
audience | Enum | player | 对谁 — player = 触发者 · inside = 区域内全部 · world = 世界内全部 · radius = 距 at r 格以内 — 选项: player · inside · world · radius | |
at | Actor | 参考 Actor — 为空则为触发者位置 — 仅当 audience=radius 时 | ||
r | Number | 16 | 半径 (r) — 仅当 audience=radius 时 |
事件插件: core.actor
title — 屏幕标题
Section titled “title — 屏幕标题”| 字段 | 类型 | 必填 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|---|---|
title | Text | 标题 | ||
subtitle | Text | 副标题 | ||
audience | Enum | player | 对谁 — player = 触发者 · inside = 区域内全部 · world = 世界内全部 · radius = 距 at r 格以内 — 选项: player · inside · world · radius | |
at | Actor | 参考 Actor — 为空则为触发者位置 — 仅当 audience=radius 时 | ||
r | Number | 16 | 半径 (r) — 仅当 audience=radius 时 |
事件插件: core.ui
message — 聊天消息
Section titled “message — 聊天消息”| 字段 | 类型 | 必填 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|---|---|
text | Text | 是 | 文本 | |
audience | Enum | player | 对谁 — player = 触发者 · inside = 区域内全部 · world = 世界内全部 · radius = 距 at r 格以内 — 选项: player · inside · world · radius | |
at | Actor | 参考 Actor — 为空则为触发者位置 — 仅当 audience=radius 时 | ||
r | Number | 16 | 半径 (r) — 仅当 audience=radius 时 |
事件插件: core.ui
actionbar — 动作栏文本
Section titled “actionbar — 动作栏文本”| 字段 | 类型 | 必填 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|---|---|
text | Text | 是 | 文本 | |
audience | Enum | player | 对谁 — player = 触发者 · inside = 区域内全部 · world = 世界内全部 · radius = 距 at r 格以内 — 选项: player · inside · world · radius | |
at | Actor | 参考 Actor — 为空则为触发者位置 — 仅当 audience=radius 时 | ||
r | Number | 16 | 半径 (r) — 仅当 audience=radius 时 |
事件插件: core.ui
set_flag — 设置标志
Section titled “set_flag — 设置标志”| 字段 | 类型 | 必填 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|---|---|
name | Flag | 是 | 标志 | |
value | FlagValue | true | 数值 |
事件插件: core.flow
signal — 发送信号
Section titled “signal — 发送信号”| 字段 | 类型 | 必填 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|---|---|
name | Signal | 是 | 信号名称 |
事件插件: core.flow
wait — 等待
Section titled “wait — 等待”将后续动作延迟这么久
| 字段 | 类型 | 必填 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|---|---|
seconds | Number | 1 | 秒 |
事件插件: core.flow
place_blocks — 填充方块
Section titled “place_blocks — 填充方块”用该方块填充 trigger 区域的长方体 (服务器会记住原方块 — 用 restore_blocks 恢复)
| 字段 | 类型 | 必填 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|---|---|
actor | Actor | 是 | 区域 — 角色: trigger | |
block | Block | 是 | minecraft:stone | 方块 |
事件插件: core.zone
restore_blocks — 恢复方块
Section titled “restore_blocks — 恢复方块”| 字段 | 类型 | 必填 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|---|---|
actor | Actor | 是 | 区域 — 角色: trigger |
事件插件: core.zone
变量 · 函数
Section titled “变量 · 函数”set_var — 设置变量
Section titled “set_var — 设置变量”| 字段 | 类型 | 必填 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|---|---|
name | Flag | 是 | 变量 | |
scope | Enum | auto | 范围 — auto = 按声明(否则有同名局部变量则为局部,否则为全局)· player = 每个触发者 · local = 仅在本次执行中 — 选项: auto · global · player · local | |
op | Enum | set | 计算 — set = 值 · add/sub/mul/div/mod/min/max = 数值运算 · append = 追加文本 · toggle = 真假翻转 — 选项: set · add · sub · mul · div · mod · min · max · append · toggle | |
value | Text | 1 | 数值 — 表达式 — {variable} · {player} · 数字 · + - * / % |
事件插件: core.vars
call — 调用函数
Section titled “call — 调用函数”执行函数规则,结束后(含 wait)再执行下一个动作
| 字段 | 类型 | 必填 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|---|---|
function | Function | 是 | 函数 | |
args | Text | 参数 — 名称=表达式,用逗号分隔(例: amount=5, who={player}) |
事件插件: core.vars
sequence — 依次(序列)
Section titled “sequence — 依次(序列)”蓝图的 Sequence: 依次执行多个函数
| 字段 | 类型 | 必填 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|---|---|
functions | Function | 是 | 函数 — 用逗号分隔 — 前一个函数结束后(含 wait)执行下一个 |
事件插件: core.vars
branch — 分支(如果)
Section titled “branch — 分支(如果)”比较后调用一个函数(结束后执行下一个动作)
| 字段 | 类型 | 必填 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|---|---|
left | Text | 是 | {score} | 左 — 表达式 |
op | Enum | >= | 比较 — 选项: == · != · < · <= · > · >= · contains · starts_with | |
right | Text | 10 | 右 — 表达式 | |
then | Function | 若为真 — 要调用的函数(为空则不执行) | ||
else | Function | 若为假 — 要调用的函数(为空则不执行) |
事件插件: core.vars
repeat — 重复
Section titled “repeat — 重复”按次数依次执行函数(上一次结束后执行下一次)
| 字段 | 类型 | 必填 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|---|---|
count | Number | 3 | 次数 | |
function | Function | 是 | 函数 — 局部变量 {index} = 0, 1, 2 … |
事件插件: core.vars
for_each_player — 每个玩家
Section titled “for_each_player — 每个玩家”依次为每个接收者执行函数
| 字段 | 类型 | 必填 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|---|---|
audience | Enum | player | 对谁 — player = 触发者 · inside = 区域内全部 · world = 世界内全部 · radius = 距 at r 格以内 — 选项: player · inside · world · radius | |
at | Actor | 参考 Actor — 为空则为触发者位置 — 仅当 audience=radius 时 | ||
r | Number | 16 | 半径 (r) — 仅当 audience=radius 时 | |
function | Function | 是 | 函数 — 该玩家作为触发者 — {player} |
事件插件: core.vars
knockback — 击退
Section titled “knockback — 击退”将触发者从参考 Actor 中心向外推
| 字段 | 类型 | 必填 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|---|---|
strength | Number | 1 | 强度 — 水平速度 (方块/刻 — Bukkit velocity)。1 ≈ 2~3 格 | |
from | Actor | 参考 Actor — 为空则为触发器 Actor 中心 | ||
up | Number | 0.4 | 上移 — 向上速度 (方块/刻) | |
audience | Enum | player | 对谁 — player = 触发者 · inside = 区域内全部 · world = 世界内全部 · radius = 距 at r 格以内 — 选项: player · inside · world · radius | |
at | Actor | 参考 Actor — 为空则为触发者位置 — 仅当 audience=radius 时 | ||
r | Number | 16 | 半径 (r) — 仅当 audience=radius 时 |
事件插件: np.collision
cancel — 取消事件
Section titled “cancel — 取消事件”使破坏·放置·右键·伤害·弹射物无效 (仅当它是该规则的第一个动作时 — wait 之前)。其他情况下不做任何事
事件插件: np.blocks
set_block — 放置一个方块
Section titled “set_block — 放置一个方块”| 字段 | 类型 | 必填 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|---|---|
at | Actor | 位置 (Actor) — 该 Actor 的中心格 — 为空则用 pos | ||
pos | Vec3 | 位置 (坐标) — [x,y,z] — 以 scene.json 为基准 (建筑最小角) 的坐标,未设置 at 时 | ||
block | Block | 是 | minecraft:stone | 方块 |
事件插件: np.blocks
damage — 造成伤害
Section titled “damage — 造成伤害”对触发者造成伤害 (creative·spectator 不受伤害)
| 字段 | 类型 | 必填 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|---|---|
amount | Number | 是 | 2 | 伤害 (HP,1 颗心 = 2) |
audience | Enum | player | 对谁 — player = 触发者 · inside = 区域内全部 · world = 世界内全部 · radius = 距 at r 格以内 — 选项: player · inside · world · radius | |
at | Actor | 参考 Actor — 为空则为触发者位置 — 仅当 audience=radius 时 | ||
r | Number | 16 | 半径 (r) — 仅当 audience=radius 时 |
事件插件: np.combat
heal — 治疗
Section titled “heal — 治疗”| 字段 | 类型 | 必填 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|---|---|
amount | Number | 20 | 恢复 (HP) | |
audience | Enum | player | 对谁 — player = 触发者 · inside = 区域内全部 · world = 世界内全部 · radius = 距 at r 格以内 — 选项: player · inside · world · radius | |
at | Actor | 参考 Actor — 为空则为触发者位置 — 仅当 audience=radius 时 | ||
r | Number | 16 | 半径 (r) — 仅当 audience=radius 时 |
事件插件: np.combat
effect — 药水效果
Section titled “effect — 药水效果”| 字段 | 类型 | 必填 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|---|---|
effect | Effect | 是 | minecraft:speed | 效果 — minecraft:speed · minecraft:jump_boost · minecraft:regeneration … |
seconds | Number | 10 | 秒 | |
amplifier | Number | 0 | 等级 (0 = I) | |
particles | Bool | true | 显示粒子 | |
audience | Enum | player | 对谁 — player = 触发者 · inside = 区域内全部 · world = 世界内全部 · radius = 距 at r 格以内 — 选项: player · inside · world · radius | |
at | Actor | 参考 Actor — 为空则为触发者位置 — 仅当 audience=radius 时 | ||
r | Number | 16 | 半径 (r) — 仅当 audience=radius 时 |
事件插件: np.combat
give — 给予物品
Section titled “give — 给予物品”| 字段 | 类型 | 必填 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|---|---|
item | Item | 是 | 物品 — minecraft:diamond | |
count | Number | 1 | 数量 | |
audience | Enum | player | 对谁 — player = 触发者 · inside = 区域内全部 · world = 世界内全部 · radius = 距 at r 格以内 — 选项: player · inside · world · radius | |
at | Actor | 参考 Actor — 为空则为触发者位置 — 仅当 audience=radius 时 | ||
r | Number | 16 | 半径 (r) — 仅当 audience=radius 时 |
事件插件: np.combat
kill — 杀死
Section titled “kill — 杀死”杀死触发者
| 字段 | 类型 | 必填 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|---|---|
audience | Enum | player | 对谁 — player = 触发者 · inside = 区域内全部 · world = 世界内全部 · radius = 距 at r 格以内 — 选项: player · inside · world · radius | |
at | Actor | 参考 Actor — 为空则为触发者位置 — 仅当 audience=radius 时 | ||
r | Number | 16 | 半径 (r) — 仅当 audience=radius 时 |
事件插件: np.combat