地形景观
地形景观是用笔刷改变地形高度的模式。除高度笔刷外,还可以在同一面板中制作曲线(城墙 · 道路 · 沟渠)、洞穴和悬垂悬崖。水 · 道路 · 海岸见水 · 道路 · 海岸,种植树木 · 草见植被。
| 方式 | 说明 |
|---|---|
| T | 切换到地形景观模式。 |
| 主工具栏 | 点击模式行中的「地形景观」按钮。 |
| 细节面板 | 选择 Landscape Actor 后会出现「进入地形模式」按钮。 |
进入该模式后,左侧工具面板中会出现「地形 · 水」栏。在最上方的「模式」列表中选择要做的事。
| 「模式」项 | 作用 | 文档 |
|---|---|---|
| 高度笔刷 | 抬升 · 降低 · 平滑 · 平整 · 斜坡 · 噪波 · 绘制材质 · 侵蚀 · 削挖地面 | 本文档 |
| 曲线 | 沿连接各点的曲线建造城墙 · 道路 · 沟渠 · 桥 · 栅栏 | 本文档 |
| 洞穴 · 悬垂悬崖 | 地下隧道 · 悬崖檐 | 本文档 |
| 水面填充 · 河流 · 瀑布 · 道路平整 · 自动河流 · 湖泊 · 海岸·岛屿 | 水与道路 | 水 · 道路 · 海岸 |
| 散布 | 树木 · 草 · 花 · 岩石 | 植被 |
- 按 T 进入地形景观模式。
- 确认「模式」为「高度笔刷」。
- 在「笔刷」行中选择「抬升」。
- 在视口中将鼠标移到地面上。将要改变的高度会以虚影显示。
- 按住左键拖动。地面会抬升。
- 松开鼠标即结束一笔。一笔为 1 个撤销步骤(Ctrl+Z)。
虚影颜色:绿 = 抬升,红 = 降低,白 = 不变。虚影与实际结果使用相同的计算,两者不会不同。
Shift+拖动为削挖,Ctrl+拖动为平滑。与当前所选笔刷无关,只改变这一笔。但在「斜坡」和「绘制材质」工具中,辅助键不会切换为削挖 · 平滑。
高度笔刷工具
Section titled “高度笔刷工具”| 工具 | 作用 | 使用的选项 |
|---|---|---|
| 抬升 | 每次拖动都抬升地面。 | 半径 · 强度 · 衰减 · 单次高度 |
| 降低 | 每次拖动都降低地面。 | 半径 · 强度 · 衰减 · 单次高度 |
| 平滑 | 按相邻高度使凹凸不平处变得平滑。 | 半径 · 强度 · 衰减 |
| 平整 | 将圆内统一为一个高度。 | 按起始高度 · 目标高度 |
| 斜坡 | 在两点(A · B)之间连成笔直的坡。 | A · B 点,「A-B 一次完成」 |
| 噪波 | 添加自然的起伏。 | 纹样尺度 · 强度 (格) · 种子 |
| 绘制材质 | 高度不变,只用材质规则中的某一层绘制表层方块。 | 绘制图层 |
| 侵蚀 | 使陡峭处崩塌,或让雨水冲刷出沟谷。土量保持不变。 | 侵蚀类型 · 迭代 (单次) · 崩塌角° |
| 削挖 | 将地面削低。削挖不会抬升地面。 | 类型 · 深度 · 沟渠宽度 · 沟渠深度 · 侧面坡度° |
斜坡工具用 Shift+单击点 A 点,用 Ctrl+单击点 B 点。点的高度为所点击地面的高度。之后拖动绘制,或点击「A-B 一次完成」。「A-B 一次完成」的宽度为笔刷直径。
削挖「类型」有四种。
| 类型 | 作用 |
|---|---|
| 降低 | 每次拖动降低「单次高度」。直接使用当前半径 · 衰减。 |
| 挖掘 (目标深度) | 只降到按下处高度 − 「深度」为止。底部平坦。 |
| 沿路径挖掘 | 沿拖动的路径挖出沟渠或战壕。侧面 90° = 垂直墙(战壕),45° = 每向内 1 格加深 1 格(沟渠)。 |
| 削切悬崖 | 一次性将圆内降到按下处高度 − 「深度」。边缘成为垂直墙。 |
视角方向(侧面)
Section titled “视角方向(侧面)”自 0.9.9 起:可以对着悬崖 · 悬挑的侧面进行绘制。
用「抬升」 · 「降低」 · 削挖「降低」点击方块侧面时,会以该面为基准绘制,而不是从上方看的高度。
- 抬升会在面的外侧(相机一侧)堆积表层方块。
- 降低 · 削挖会向面的内侧挖入。
- 笔刷圆会竖立在该面上,并附带向外 · 向内的箭头。
- 半径 · 强度 · 衰减 · 单次高度直接使用高度笔刷的值。
- 点击顶面时,照常作为高度笔刷工作。
此行为可用「视角方向(侧面)」栏关闭。默认为开启。
天花板下的地面
Section titled “天花板下的地面”自 0.9.11 起:点击空中平台或悬挑下方的地面时,会以该地面为基准。
以前,高度笔刷和虚影始终以该列最顶部的地面为基准。因此如果上方有天花板,虚影会浮在天花板上。现在以所点击的层为基准。上方没有任何东西的普通地形与以前相同。
自动材质 · 材质规则
Section titled “自动材质 · 材质规则”开启「自动材质」后(默认开启),会按材质规则重新绘制高度被改变的列的表层方块。关闭则保留原有的泥土 · 石头层。
默认规则从上往下采用第一个匹配的规则。都不匹配时使用「草皮」层。
| 规则 | 条件 | 层(表层 / 内层) |
|---|---|---|
| 陡坡 = 石头 | 坡度 > 45° | 石头 / 石头 |
| 高处 = 雪 | 高度 ≥ 120 | 雪块 / 泥土 2 格 |
| 水边 = 沙子(默认关闭) | 高度 ≤ 63 | 沙子 / 砂岩 3 格 |
| (不匹配任何规则) | — | 草方块 / 泥土 3 格 |
开启「陡峭处仅侧面」后(默认开启),坡度规则只作用于露出的侧面。顶面遵循平地规则(草 · 雪 · 沙子)。阶梯状斜坡会成为顶面草 + 侧面石头。
规则通过「材质规则」栏的「加载…」 · 「保存…」以 JSON 文件(np-terrain-rules)交换。保存时不会覆盖同名文件,而是以 _v2 之类的新名称写入。
整个选区 · 高度图
Section titled “整个选区 · 高度图”有选区时,用「整个选区」按钮一次性应用。这是大型任务,状态栏中会显示进度,可用 Esc 取消。
| 按钮 | 作用 |
|---|---|
| 平整 | 统一到「目标高度」。 |
| 平滑 | 使整个区域变得平滑。 |
| 噪波 | 用噪波选项添加起伏。 |
| 材质规则 | 高度不变,只按材质规则重新绘制。 |
| 侵蚀 | 按「范围迭代」的次数进行侵蚀。 |
「高度图」栏用于交换 16 位灰度 PNG。
- 「导入…」:有选区时拉伸到该大小贴入。没有选区时从 (0, 0) 起按图像原尺寸贴入。
- 「导出…」:将选区的高度写入 PNG。
- 重新导入导出的文件,高度会原样恢复。
「模式」 › 「曲线」沿连接各点的曲线堆砌截面。楼梯朝向 · 栅栏连接 · 坡道阶梯化都是自动的。
- 单击地面放置点。拖动点可以移动它。
- 在「截面」中选择城墙 · 路径 · 沟渠·水道 · 桥 · 栅栏·栏杆 · 自定义之一。
- 调整每种截面对应的栏(厚度 · 高度 · 宽度 · 方块等)。
- 按 Enter 或点击「创建」。
| 选项 | 说明 |
|---|---|
| 曲线 | 「Catmull-Rom (经过各点)」或「贝塞尔 (平滑)」 |
| 贴合地形 | 开启后沿地面高度起伏。桥截面默认关闭,以直线连接两端高度。 |
| 水平翻转 | 城墙外侧为前进方向的左侧。开启后右侧为外侧。 |
| 截面网格 | 用字符网格绘制自定义截面。在「图例」中为每个字符指定方块,然后点击「应用图例」。截面可以「保存…」 · 「加载…」。 |
| 显示方块轮廓 | 在视口中预览将要改变的方块轮廓。 |
| 预计算 | 不实际创建,只查看结果摘要。 |
洞穴 · 悬垂悬崖
Section titled “洞穴 · 悬垂悬崖”「模式」 › 「洞穴」的「方式」有两种。
| 方式 | 用法 |
|---|---|
| 路径洞穴 (放置点后按 Enter) | 单击悬崖面或顶面放置点,然后按 Enter(或「挖掘」)。1 个点 = 一个洞室。第一个点保持所点的高度,因此会形成入口。 |
| 挖掘笔刷 (拖动) | 按住拖动,将命中处挖成球形。再次命中挖出的洞底会挖得更深。一笔 = 1 个撤销步骤。 |
「选区洞穴网络」栏的「在选区内生成洞穴」会在选区中生成隧道与洞室交错的洞穴网络。洞穴内壁保持原来的石头 · 泥土。关闭「也挖除水·熔岩」时(默认),会保留液体旁的格子,防止水漏入。
「模式」 › 「悬垂悬崖」:在悬崖附近单击,会在圆内的悬崖边缘生成像屋檐一样突出的岩檐。最顶层为草,其余为石头。也可以用「整个选区」对整个区域生成。
可通行检查是一个独立模式,会将从起点步行可到达的格子着色,并找出问题格。通过主工具栏模式行中的「可通行检查」打开。
- 点击「从出生点检查」。有多个玩家出生点标记时,从所有标记开始。
- 没有出生点标记时,点击「从点击处」,然后在视口中单击地面。
- 查看结果摘要和「问题」列表。在列表中选择即可跳转到该格。
- 修改世界后,点击「重做」。
查找的问题有卡住的坑 · 无法攀上的台阶 · 会受伤的悬崖 · 死路 · 无法到达的孤岛。「标记连通」栏显示从出生点能否到达 NPC · 任务 · 传送标记。
| 选项 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|
| 检查半径 | 128 | 以起点为中心的正方形的半宽(格)。 |
| 安全掉落高度 | 3 | 掉落高度超过此值视为受伤。 |
| 标记悬崖 | 4 | 将此高度以上的受伤掉落标记为问题。 |
| 卡坑上限 | 4 | 无法离开的区域在此格数以下为「卡住的坑」,超过则为单向通行区域。 |
| 跳跃间隙 | 3 | 用疾跑跳跃可越过的同高度间隙的最大值(格)。4 为熟练玩家用。 |
| 游泳 · 梯子·藤蔓 · 开门 | 开 | 视为可通过这些方式通行。 |
| 开铁门 | 关 | 视为可以打开铁门通行。 |
| 斜向移动 · 跳跃跨越间隙 · 疾跑跳跃 | 开 | 加入或排除移动方式。 |
检查进行中可用「中止」或 Esc 停止。选择起点时按 Esc 会取消选择。打开新世界时,结果叠加层会自动清除。也可以用控制台命令 walkcheck [半径] 或 walkcheck <x> <y> <z> [半径] 进行检查。
以下为高度笔刷栏的选项。
| 选项 | 范围 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|---|
| 自动材质 | 开/关 | 开 | 按材质规则重新绘制被改变列的表层方块。 |
| 半径 | 1 ~ 128 | 8 | 笔刷圆的半径(方块)。 |
| 强度 | 0 ~ 1 | 0.5 | 每次点击时改变的比例。 |
| 最大距离 | 0 ~ 1024 | 160 | 不绘制距相机比此更远的地方。防止掠过地平线时误绘远处。 |
| 拖动最大位移 | 0 ~ 512 | 48 | 一次拖动中笔刷可跳过的最大距离。 |
| 衰减 | 恒定 · 直线 · 平滑 · 圆润 · 尖锐 | 平滑 | 越靠近圆边缘越弱的形状。 |
| 单次高度 | 0.25 ~ 16 | 2 | 抬升 · 降低中强度为 1 时一次改变的格数(中心)。 |
| 视角方向(侧面) | 开/关 | 开 | 自 0.9.9 起。点击侧面时沿面的方向绘制。 |
| 按起始高度 | 开/关 | 开 | 平整:以开始笔画处的高度为目标。 |
| 目标高度 | −64 ~ 320 | 64 | 平整:关闭「按起始高度」时统一到此高度。 |
| 纹样尺度 | 1 ~ 256 | 8 | 噪波:单个起伏的大小。 |
| 强度 (格) | 0.5 ~ 64 | 3 | 噪波:起伏高度。 |
| 种子 | 0 ~ 99999 | 1 | 噪波:种子相同则纹样相同。 |
| 侵蚀类型 | 热力 (崩塌) · 水力 (雨水) | 热力 | 热力 = 陡峭处崩塌成为斜坡。水力 = 雨水冲出沟谷并在下方堆积。 |
| 迭代 (单次) | 1 ~ 64 | 6 | 侵蚀:每次点击时运行的次数。 |
| 崩塌角° | 5 ~ 85 | 40 | 热力侵蚀:比此更陡则崩塌。 |
| 范围迭代 | 1 ~ 500 | 30 | 「整个选区 › 侵蚀」的迭代次数。 |
| 削挖类型 | 降低 · 挖掘 (目标深度) · 沿路径挖掘 · 削切悬崖 | 降低 | Shift+拖动和「削挖」工具使用的方式。 |
| 深度 | 1 ~ 256 | 4 | 挖掘 · 削切悬崖:从起始高度向下挖这么深。 |
| 沟渠宽度 | 1 ~ 64 | 3 | 沿路径挖掘:底部宽度。 |
| 沟渠深度 | 1 ~ 64 | 3 | 沿路径挖掘:深度。 |
| 侧面坡度° | 10 ~ 90 | 60 | 沿路径挖掘:90 = 垂直墙,越低越平缓。 |
| 随地形深度 | 开/关 | 开 | 沿路径挖掘:关闭后成为底部平坦的水道。 |
| 绘制图层 | 规则中的层名称 | 石头 | 绘制材质:要绘制的层。 |
| 陡峭处仅侧面 | 开/关 | 开 | 坡度规则只作用于侧面。 |
| 文件高度范围 | 开/关 | 开 | 高度图导入:使用文件中记录的高度范围。 |
| 黑 = 高度 · 白 = 高度 | −64 ~ 320 | 0 · 128 | 高度图导入:不使用文件范围时,黑 · 白所代表的高度。 |
| 自动范围 | 开/关 | 开 | 高度图导出:将区域最低 ~ 最高拉伸到整个灰度范围。 |
| 键 | 效果 |
|---|---|
| T | 地形景观模式 |
| 拖动 | 用当前笔刷绘制 |
| Shift+拖动 | 削挖(按削挖「类型」) |
| Ctrl+拖动 | 平滑 |
| Shift+单击 · Ctrl+单击 | 斜坡工具:A 点 · B 点 |
| [ · ](或 - · =) | 当前模式的大小 −1 · +1。高度笔刷 = 半径,洞穴 = 粗细,悬垂悬崖 = 圆半径。Shift = 大步长 |
| Enter | 创建曲线 · 路径洞穴 |
| Backspace | 删除曲线 · 路径洞穴的最后一个点 |
| Esc | 删除所有曲线 · 洞穴点 / 取消大型任务 |
| 曲线:Ctrl+单击 · Shift+单击 | 插入点 · 删除点 |
| Ctrl+Z | 撤销最后一笔 · 操作 |
提示 / 注意
Section titled “提示 / 注意”- 高度笔刷按列只改变最顶部的地面。洞穴 · 岩檐请用「洞穴」 · 「悬垂悬崖」或视角方向(侧面)制作。
- 一笔结束之前,鼠标不会命中该笔中改变过的格子。即使在抬升的地面上拖动,笔刷也不会持续向上跳。
- 设置和种子相同时,结果始终相同。
- 高度笔刷 · 洞穴 · 「整个选区」操作作为 Landscape Actor,曲线作为
Spline_NActor 进入大纲。可以按 Actor 查看和隐藏。 - 常用的规则可以保存下来,在其他地图中「加载…」。