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资源包与 HUD

NP Editor 只用在编辑器中导入和绘制的资产,从零开始制作服务器资源包。不会读取或合并已有的资源包。目标为 Java 1.21.11(pack_format 75)。自定义方块、道具、武器、盔甲、效果帧、声音、天空图像和 HUD 图像都会放入同一个 zip。

内容打开位置
资源包面板窗口 › 资源包
直接生成资源包构建 › 构建资源包
导出窗口的「资源包」栏构建 › 导出: 资源包片段 · .npbuild(Ctrl+Shift+E)
资产编辑器在内容浏览器中双击自定义方块 · 道具,或 窗口 › 资产编辑器 (所选自定义)
HUD·物品贴图工具 › HUD·物品贴图 → 下方区域的「HUD」面板
  1. 导入模型(内容浏览器「导入」)。详情请参阅导入自定义模型。
  2. 保存世界。项目文件夹即世界文件所在的文件夹。
  3. 打开 窗口 › 资源包。在「包含项」表中确认要包含的项目。
  4. 点击「检查」,在内存中实际试生成一次。不会写入文件。
  5. 如果没有「问题」,点击「构建资源包」。
  6. 输出文件夹中会生成 <名称>_rp_vN.zip 和 <名称>_rp_vN.zip.sha1.txt。
  7. 将 zip 上传到网上,并将 .sha1.txt 中的三行写入服务器的 server.properties(只需修改 URL)。
类型放入位置备注
自定义方块音符盒状态 + 方块模型 · 纹理状态分配由固定表维持。
道具物品模型(item_model)由服务器以 ItemDisplay 放置。
武器物品模型 + 手持外观(display)直接使用制作时的坐标。
盔甲1.21.4+ equipment + 装备贴图贴图为 64×32(宽 = 高×2)。
效果每帧一个物品模型 + np_effects.json由服务器插件每刻切换。
声音assets/<ns>/sounds.json + ogg + 字幕天空与声音
天空太阳 · 月亮(8 个月相)· 云图像天空与声音
HUD·物品贴图textures/gui/sprites/hud/… · textures/item/…见下文「HUD·物品贴图」
  • 模型纹理名称为 glow · emissive,或以 _glow · _emissive 结尾时,为发光纹理。用标记 light=N(1~15)设定强度。
  • 在资产编辑器中关闭「包含在资源包中」后,该资产会从包中排除。在注册表和地图中仍会保留。

自 0.9.9 起:OBJ · FBX · glTF 模型以「原始形状」导入时,生成资源包时会自动转换为展示(立方体模型)并发出警告。

部分内容
头部要生成的文件名 <名称>_rp_vN.zip 和 pack.mcmeta 描述。
「构建资源包」生成完整资源包 + .sha1.txt。不会覆盖,使用下一个编号。
「检查」在内存中试生成,并显示自检结果 · 错误 · 警告 · zip 大小。超过 100 MB 时发出警告。
「刷新」·「打开输出文件夹」重新读取列表 · 打开结果文件夹
同时复制到 Minecraft resourcepacks 文件夹将构建好的 zip 也放入 .minecraft/resourcepacks。已有同名文件时不会覆盖。
包含项自定义方块 · 物品 · 道具 · 纹理 · 声音事件 · 方块声音 · 天空(太阳 · 月亮 · 云)· 被排除的资产。双击行会打开资产编辑器。
问题源文件 · 图标文件不存在、物品模型 id 重复、纹理超过 512 · 非 2 的幂、声音文件不存在等
版本历史已生成的版本列表及 SHA-1。双击行会复制 SHA-1。
  • 文件名按 项目设置中的资源包名称 → 地图名称 → 文件名 的顺序确定。
  • 描述使用 编辑 › 项目设置… 中的资源包描述。留空则使用导出窗口中的设置。
字段含义
方式独立(直接用于服务器) — 默认 / 片段(合并到现有包) — 旧方式
描述pack.mcmeta 的描述。可以使用 § 颜色代码。
版本附加在描述后面的版本标识。留空则为文件编号(vN)。
包图标pack.png(建议 128×128)。
允许 minecraft: id允许使用 minecraft: 命名空间的物品 id(覆盖原版物品)。
「生成资源包」只生成资源包(不生成 .npbuild · .schem · 注册表)。
SHA-1已生成 zip 的 SHA-1。用「复制 SHA-1」复制。
字段含义
类型prop(道具)· block(自定义方块)· weapon(武器)· armor(盔甲)· effect(效果)
物品模型 id命名空间:路径(例如 noplatea:skill_meteor)。留空则为默认的 noplatea:editor/<id>。
图标平面图标 PNG(16~512)。方块没有图标。
手持外观栏武器各 display 栏的旋转(°)· 平移(px)· 大小。「重置此槽位」·「全部重置」
盔甲贴图humanoid · humanoid_leggings 层的 PNG(64×32)。
效果组 · 编号 · 刻帧组 id、帧编号、单帧时长(刻)。「应用」

修改后的值会立即保存到项目注册表(assets/registry.json)。资产编辑器的细节中也有相同的字段。

自 0.9.9 起:可以将 HUD 元素和原版物品贴图替换为我们自己的图像。

为每个元素选择「原版」·「替换」·「隐藏」。生命值闪烁、伤害吸收之心等行为和位置仍由游戏处理,只替换图像。

元素内容
心(生命值)包括中毒 · 凋零 · 伤害吸收 · 冰冻 · 极限模式之心
饥饿饥饿值条(包括饥饿效果图像)
护甲盔甲值条
氧气(水下)水下氧气气泡
经验条底图 · 填充
快捷栏9 个物品格 · 所选格边框 · 副手格
准星画面中央的十字
攻击冷却指示器准星下方 · 快捷栏旁的攻击准备指示
坐骑生命值马、猪等坐骑的心
跳跃条(马)马的跳跃力度条
效果格背景右上角药水效果图标的背景
模式放入资源包的内容
原版不放入任何内容。
替换只替换所选槽位的图像,其余槽位为原版。也可使用 2 倍 · 4 倍高分辨率图像(只需保持宽高比)。
隐藏放入相同尺寸的透明图像。生命值 · 饥饿值的计算保持不变。
  1. 打开 工具 › HUD·物品贴图。
  2. 在元素行的下拉菜单中选择「替换」。
  3. 在「画」分组中,对每个槽位点击「图片…」选择 PNG。
  4. 在右侧「游戏画面预览」中确认(「GUI 大小」×1~4,勾选「水下」= 显示氧气气泡)。
  5. 在「物品贴图」选项卡中搜索原版物品,并用「替换图片…」进行替换(建议 16×16)。
  • 设置保存在 <项目>/assets/hud.np.json,所选图像复制到 assets/hud/…。
  • HUD 只包含在完整资源包(独立)中。片段方式只会发出警告。
  • 「全部恢复原版」会移除所有槽位和物品贴图的替换。已复制的图像文件会保留。
  • 物品贴图替换对所有收到服务器资源包的人可见。

项目文件夹即世界文件(.npworld)所在的文件夹。资源包素材位于其下的 assets/ 中。

路径内容
assets/registry.json自定义注册表(方块 · 道具 · 物品类型 · 物品模型 id · 展示栏)
assets/models/导入的模型及其版本(<名称>_vN)
assets/textures/纹理(盔甲贴图等)
assets/sounds.np.json · assets/sounds/声音注册表 · 声音文件
assets/sky.np.json天空装饰
assets/hud.np.json · assets/hud/HUD 设置 · HUD 图像
键动作
Ctrl+Shift+E导出窗口
Ctrl+UUV 编辑器
F(资产编辑器预览)对准模型
  • 自检中有错误时不会生成 zip。导出窗口中的「忽略错误」仅用于审查。
  • 相同的输入会生成字节完全相同的 zip。更换资源包后 SHA-1 也会变化,因此也要修改 server.properties。
  • 更改自定义方块 · 道具的 id 后,已放置的对象仍保留旧 id。
  • HUD 图像 · 字体图像不会发出「非 2 的幂」警告。
  • 法力条 · 任务等新的 HUD 元素(字体字形 + 服务器动作栏)目前还没有。