NP Editor 只用在编辑器中导入和绘制的资产,从零开始制作服务器资源包。不会读取或合并已有的资源包。目标为 Java 1.21.11(pack_format 75)。自定义方块、道具、武器、盔甲、效果帧、声音、天空图像和 HUD 图像都会放入同一个 zip。
| 内容 | 打开位置 |
|---|
| 资源包面板 | 窗口 › 资源包 |
| 直接生成资源包 | 构建 › 构建资源包 |
| 导出窗口的「资源包」栏 | 构建 › 导出: 资源包片段 · .npbuild(Ctrl+Shift+E) |
| 资产编辑器 | 在内容浏览器中双击自定义方块 · 道具,或 窗口 › 资产编辑器 (所选自定义) |
| HUD·物品贴图 | 工具 › HUD·物品贴图 → 下方区域的「HUD」面板 |
- 导入模型(内容浏览器「导入」)。详情请参阅导入自定义模型。
- 保存世界。项目文件夹即世界文件所在的文件夹。
- 打开 窗口 › 资源包。在「包含项」表中确认要包含的项目。
- 点击「检查」,在内存中实际试生成一次。不会写入文件。
- 如果没有「问题」,点击「构建资源包」。
- 输出文件夹中会生成
<名称>_rp_vN.zip 和 <名称>_rp_vN.zip.sha1.txt。
- 将 zip 上传到网上,并将
.sha1.txt 中的三行写入服务器的 server.properties(只需修改 URL)。
| 类型 | 放入位置 | 备注 |
|---|
| 自定义方块 | 音符盒状态 + 方块模型 · 纹理 | 状态分配由固定表维持。 |
| 道具 | 物品模型(item_model) | 由服务器以 ItemDisplay 放置。 |
| 武器 | 物品模型 + 手持外观(display) | 直接使用制作时的坐标。 |
| 盔甲 | 1.21.4+ equipment + 装备贴图 | 贴图为 64×32(宽 = 高×2)。 |
| 效果 | 每帧一个物品模型 + np_effects.json | 由服务器插件每刻切换。 |
| 声音 | assets/<ns>/sounds.json + ogg + 字幕 | 天空与声音 |
| 天空 | 太阳 · 月亮(8 个月相)· 云图像 | 天空与声音 |
| HUD·物品贴图 | textures/gui/sprites/hud/… · textures/item/… | 见下文「HUD·物品贴图」 |
- 模型纹理名称为
glow · emissive,或以 _glow · _emissive 结尾时,为发光纹理。用标记 light=N(1~15)设定强度。
- 在资产编辑器中关闭「包含在资源包中」后,该资产会从包中排除。在注册表和地图中仍会保留。
自 0.9.9 起:OBJ · FBX · glTF 模型以「原始形状」导入时,生成资源包时会自动转换为展示(立方体模型)并发出警告。
| 部分 | 内容 |
|---|
| 头部 | 要生成的文件名 <名称>_rp_vN.zip 和 pack.mcmeta 描述。 |
| 「构建资源包」 | 生成完整资源包 + .sha1.txt。不会覆盖,使用下一个编号。 |
| 「检查」 | 在内存中试生成,并显示自检结果 · 错误 · 警告 · zip 大小。超过 100 MB 时发出警告。 |
| 「刷新」·「打开输出文件夹」 | 重新读取列表 · 打开结果文件夹 |
| 同时复制到 Minecraft resourcepacks 文件夹 | 将构建好的 zip 也放入 .minecraft/resourcepacks。已有同名文件时不会覆盖。 |
| 包含项 | 自定义方块 · 物品 · 道具 · 纹理 · 声音事件 · 方块声音 · 天空(太阳 · 月亮 · 云)· 被排除的资产。双击行会打开资产编辑器。 |
| 问题 | 源文件 · 图标文件不存在、物品模型 id 重复、纹理超过 512 · 非 2 的幂、声音文件不存在等 |
| 版本历史 | 已生成的版本列表及 SHA-1。双击行会复制 SHA-1。 |
- 文件名按 项目设置中的资源包名称 → 地图名称 → 文件名 的顺序确定。
- 描述使用 编辑 › 项目设置… 中的资源包描述。留空则使用导出窗口中的设置。
| 字段 | 含义 |
|---|
| 方式 | 独立(直接用于服务器) — 默认 / 片段(合并到现有包) — 旧方式 |
| 描述 | pack.mcmeta 的描述。可以使用 § 颜色代码。 |
| 版本 | 附加在描述后面的版本标识。留空则为文件编号(vN)。 |
| 包图标 | pack.png(建议 128×128)。 |
| 允许 minecraft: id | 允许使用 minecraft: 命名空间的物品 id(覆盖原版物品)。 |
| 「生成资源包」 | 只生成资源包(不生成 .npbuild · .schem · 注册表)。 |
| SHA-1 | 已生成 zip 的 SHA-1。用「复制 SHA-1」复制。 |
| 字段 | 含义 |
|---|
| 类型 | prop(道具)· block(自定义方块)· weapon(武器)· armor(盔甲)· effect(效果) |
| 物品模型 id | 命名空间:路径(例如 noplatea:skill_meteor)。留空则为默认的 noplatea:editor/<id>。 |
| 图标 | 平面图标 PNG(16~512)。方块没有图标。 |
| 手持外观栏 | 武器各 display 栏的旋转(°)· 平移(px)· 大小。「重置此槽位」·「全部重置」 |
| 盔甲贴图 | humanoid · humanoid_leggings 层的 PNG(64×32)。 |
| 效果组 · 编号 · 刻 | 帧组 id、帧编号、单帧时长(刻)。「应用」 |
修改后的值会立即保存到项目注册表(assets/registry.json)。资产编辑器的细节中也有相同的字段。
自 0.9.9 起:可以将 HUD 元素和原版物品贴图替换为我们自己的图像。
为每个元素选择「原版」·「替换」·「隐藏」。生命值闪烁、伤害吸收之心等行为和位置仍由游戏处理,只替换图像。
| 元素 | 内容 |
|---|
| 心(生命值) | 包括中毒 · 凋零 · 伤害吸收 · 冰冻 · 极限模式之心 |
| 饥饿 | 饥饿值条(包括饥饿效果图像) |
| 护甲 | 盔甲值条 |
| 氧气(水下) | 水下氧气气泡 |
| 经验条 | 底图 · 填充 |
| 快捷栏 | 9 个物品格 · 所选格边框 · 副手格 |
| 准星 | 画面中央的十字 |
| 攻击冷却指示器 | 准星下方 · 快捷栏旁的攻击准备指示 |
| 坐骑生命值 | 马、猪等坐骑的心 |
| 跳跃条(马) | 马的跳跃力度条 |
| 效果格背景 | 右上角药水效果图标的背景 |
| 模式 | 放入资源包的内容 |
|---|
| 原版 | 不放入任何内容。 |
| 替换 | 只替换所选槽位的图像,其余槽位为原版。也可使用 2 倍 · 4 倍高分辨率图像(只需保持宽高比)。 |
| 隐藏 | 放入相同尺寸的透明图像。生命值 · 饥饿值的计算保持不变。 |
- 打开 工具 › HUD·物品贴图。
- 在元素行的下拉菜单中选择「替换」。
- 在「画」分组中,对每个槽位点击「图片…」选择 PNG。
- 在右侧「游戏画面预览」中确认(「GUI 大小」×1~4,勾选「水下」= 显示氧气气泡)。
- 在「物品贴图」选项卡中搜索原版物品,并用「替换图片…」进行替换(建议 16×16)。
- 设置保存在
<项目>/assets/hud.np.json,所选图像复制到 assets/hud/…。
- HUD 只包含在完整资源包(独立)中。片段方式只会发出警告。
- 「全部恢复原版」会移除所有槽位和物品贴图的替换。已复制的图像文件会保留。
- 物品贴图替换对所有收到服务器资源包的人可见。
项目文件夹即世界文件(.npworld)所在的文件夹。资源包素材位于其下的 assets/ 中。
| 路径 | 内容 |
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assets/registry.json | 自定义注册表(方块 · 道具 · 物品类型 · 物品模型 id · 展示栏) |
assets/models/ | 导入的模型及其版本(<名称>_vN) |
assets/textures/ | 纹理(盔甲贴图等) |
assets/sounds.np.json · assets/sounds/ | 声音注册表 · 声音文件 |
assets/sky.np.json | 天空装饰 |
assets/hud.np.json · assets/hud/ | HUD 设置 · HUD 图像 |
| 键 | 动作 |
|---|
| Ctrl+Shift+E | 导出窗口 |
| Ctrl+U | UV 编辑器 |
| F(资产编辑器预览) | 对准模型 |
- 自检中有错误时不会生成 zip。导出窗口中的「忽略错误」仅用于审查。
- 相同的输入会生成字节完全相同的 zip。更换资源包后 SHA-1 也会变化,因此也要修改
server.properties。
- 更改自定义方块 · 道具的 id 后,已放置的对象仍保留旧 id。
- HUD 图像 · 字体图像不会发出「非 2 的幂」警告。
- 法力条 · 任务等新的 HUD 元素(字体字形 + 服务器动作栏)目前还没有。