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씬 액터와 아웃라이너

씬 액터는 게임 동작에 쓰는 액터입니다. 블록이 없고, 자리 · 방향 · 속성만 있습니다. 서버 플러그인 NP Scene 이 scene.json 으로 받아 실제 엔티티 · 블록으로 만듭니다. 월드 로직 규칙과 시퀀서 트랙은 씬 액터를 id 로 가리킵니다.

아웃라이너는 월드의 모든 액터(블록 묶음 · 씬 액터 · 폴더)를 한 줄씩 보여 줍니다. 디테일 패널은 고른 액터의 속성을 고칩니다.

무엇어디서
씬 액터 놓기메인 툴바 「추가」 → 「액터」 묶음에서 고름
카메라 액터(지금 시점)도구 › 카메라 액터 — 지금 시점에서 만들기
구역 트리거 + 규칙 한 번에Ctrl+Shift+T — 월드 로직의 구역 트리거 마법사
아웃라이너 · 디테일기본 배치에서 오른쪽 위 · 오른쪽 아래. 닫았으면 창 메뉴에서 켭니다

「추가」는 마우스 아래 칸에 놓습니다. 마우스가 뷰포트 밖이면 화면 가운데가 가리키는 곳에 놓습니다. 찾기 칸에 이름 · 영어 낱말(trigger, camera 등)을 쳐서 고를 수 있습니다.

  1. 메인 툴바 「추가」를 누릅니다.
  2. 「액터」 묶음에서 「트리거 구역 — 상자 (4×3×4)」를 고릅니다.
  3. 뷰포트에 반투명 상자가 생기고 아웃라이너에 한 줄이 늘어납니다.
  4. 기즈모로 옮기거나(W) 크기를 바꿉니다(R).
  5. 디테일 패널 「씬」 칸에서 id 를 알기 쉬운 이름(예: gate_zone)으로 바꿉니다.
  6. 월드 로직에서 이 구역을 트리거로 쓰는 규칙을 만듭니다.

「추가」 › 「액터」 묶음의 항목과 scene.json 의 kind 입니다.

「추가」 항목kind뜻서버에서
트리거 구역 — 상자 (4×3×4)trigger들어옴 · 나감 · 머무름을 감지하는 상자구역 판정
트리거 구역 — 구 (지름 6)trigger같은 구역, 모양만 구(shape: sphere, 크기 = 지름)구역 판정
스폰 지점 — 플레이어spawn들어오는 자리 · 순간이동 도착점(role: player)순간이동 · 체크포인트 자리
스폰 지점 — NPCspawnNPC 가 생길 자리(role: npc)플러그인이 정함
표시 — 블록 (Block Display)display블록 하나를 보여 주는 엔티티BlockDisplay
표시 — 아이템 모델 (Item Display)display커스텀 모델을 보여 주는 엔티티ItemDisplay
글 (홀로그램 Text Display)text공중에 뜬 글TextDisplay
빛 (밝기 15)light보이지 않는 광원(밝기 0~15)light 블록
카메라 — 지금 시점에서camera컷신 · 시네마틱 시점카메라 엔티티
경로 (점 3개)path점을 이은 선(애니메이션 · 시네마틱 경로)경로 점
막는 상자 — 보이지 않는 벽 (4×3×1)blocker보이지 않는 벽barrier 블록 또는 밀어냄

소리 발생기는 「추가」의 「소리」 묶음에 있습니다(모닥불 타닥 · 바람 · 빈 소리 발생기 등). scene.json 에는 kind: "sound" 로 나갑니다.

id 는 처음에 <kind>_<번호>(예: trigger_1)로 붙습니다. 규칙 · 트랙은 이 문자열로 액터를 가리킵니다.

씬 액터를 고르면 디테일 패널에 아래 칸이 나옵니다.

칸내용
컴포넌트액터에 붙인 기능 목록 · 「추가」(아래 「컴포넌트」 절)
액터이름 · 타입 · 부모 · 내용 · 보이기 · 잠금
씬id · 내보내기(나가는 kind) · 태그 · 에디터 전용 · 붙일 곳
위치 · 회전 · 배율/크기트랜스폼. 회전은 스폰 · 표시 · 글 · 카메라 · 경로만, 배율은 표시 · 글만, 크기는 트리거 구역 · 막는 상자만
속성종류마다 다른 칸(아래 표)
칸뜻
idscene.json 의 id 입니다. 영문 · 숫자 · _ . - 만 씁니다. 월드 안에서 겹치면 안 됩니다.
내보내기게임으로 나가는 모양(scene.json kind "trigger" 등)을 보여 줍니다.
태그쉼표 · 빈칸으로 나눈 태그입니다. 여러 액터를 묶어 가리킬 때 씁니다.
에디터 전용켜면 scene.json 에 넣지 않습니다. 작업용 카메라 · 메모용 구역에 씁니다.
붙일 곳다른 씬 액터에 붙이면(Attach) 부모를 옮길 때 같이 움직입니다.
종류속성
트리거 구역모양(상자 · 구)
스폰역할(플레이어 · NPC · 몹 · 직접) · 대상(npc · mob 일 때 엔티티 id)
표시종류(블록 · 아이템 모델) · 블록 또는 모델 · 아이템 모델 id · 빌보드 · 밝기(-1 = 주변 빛) · 처음부터 보임 · 테두리 빛 · 테두리 색
글글(여러 줄) · 글 색 · 배경 · 빌보드 · 정렬 · 줄 너비 · 처음부터 보임 · 그림자 · 벽 너머로 보임
빛밝기(0~15) · 처음부터 켜짐
카메라화각(FOV, 30~110) · 「시점으로 보기」 · 「현재 시점에 맞추기」 · 「새 카메라」
경로닫힌 경로 · 점 목록 · 「끝에 점」 · 「사이에 점」 · 고른 점 지우기
막는 상자방식(barrier · push) · 대상(플레이어만 · 모든 엔티티) · 에디터에서 보임 · 「부딪히면 할 일…」

「처음부터 보임」을 끄면 게임에서 숨겨 둔 채 시작합니다. 월드 로직 동작 「액터 보이기」로 나타나게 합니다. 에디터에서는 반투명으로 보입니다.

막는 상자의 방식은 다음과 같습니다.

방식서버에서
barrier상자 안 빈칸을 barrier 블록으로 채웁니다.
push블록 없이, 상자 안에 들어온 것(대상에 따라 플레이어 또는 모든 엔티티)을 밀어냅니다.

에디터 플레이에서는 두 방식 모두 걷는 몸이 부딪힙니다.

컴포넌트는 액터에 붙이는 기능 묶음입니다. 블록으로 지은 문 · 석상 같은 블록 액터에도 붙일 수 있습니다. 디테일 패널 맨 위 「컴포넌트」 칸의 「추가」로 붙입니다.

컴포넌트만드는 씬 액터쓰임
트리거 볼륨trigger액터 경계(+ 여유)만 한 구역
막는 볼륨blocker액터 경계만 한 보이지 않는 벽
상호작용trigger(클릭 상자)우클릭하면 규칙 실행 — 트리거 「액터 우클릭」 대상
소리 발생기sound액터 자리에서 나는 소리
빛light액터 윗면 위 광원
글 표시text액터 위 홀로그램 글
태그—액터 태그 입력
로직—이 액터를 쓰는 규칙 목록 + 「규칙 추가」
  • 컴포넌트가 만든 씬 액터의 id 는 <액터 id>.<컴포넌트 id> 입니다(예: door.interact).
  • 블록 액터를 옮기면 컴포넌트 자리도 따라갑니다.
  • 컴포넌트마다 켜기 체크가 있습니다. 끄면 내보내기 · 플레이에서 빠집니다.
  • 액터마다 32개까지 붙입니다. 상호작용 · 태그 · 로직은 하나씩입니다.
  • 「로직」의 「규칙 추가」는 대상에 맞는 트리거를 채워 둡니다(상호작용 → 액터 우클릭, 트리거 볼륨 → 구역에 들어올 때, 막는 볼륨 → 부딪힐 때).

아웃라이너 줄의 칸은 이름 · 타입 · 눈(보이기) · 자물쇠(잠금) · 블록 수입니다. 위쪽에 찾기 칸, 새 폴더 단추, 「빈 액터도 보이기」 단추가 있습니다.

조작결과
클릭그 액터를 고릅니다. 블록 액터면 그 블록들이 선택됩니다.
Ctrl+클릭하나씩 더하거나 뺍니다.
Shift+클릭마지막으로 누른 줄부터 범위로 고릅니다.
두 번 클릭고르고 카메라를 맞춥니다.
눈 · 자물쇠보이기 · 잠금을 바꿉니다. 폴더는 자손 전부에 적용됩니다.
줄을 폴더로 끌기그 폴더로 옮깁니다. 월드 줄에 놓으면 맨 위로 꺼냅니다.
줄을 씬 액터로 끌기그 액터에 붙입니다(같이 움직임).
← · →줄이 아주 많을 때 접기 · 펼치기
항목하는 일
선택그 액터를 고릅니다.
카메라 맞추기그 액터에 카메라를 맞춥니다.
이름 바꾸기이름 편집을 켭니다.
복제X 쪽 옆에 복제합니다.
삭제액터와 그 블록 · 소품을 지웁니다.
새 폴더고른 폴더 안에 새 폴더를 만듭니다.
활성 폴더로새 액터가 이 폴더에 들어가게 합니다.
월드 바로 아래로 꺼내기폴더 · 부모에서 꺼냅니다.
새 폴더로 묶기고른 액터를 새 폴더 하나로 묶습니다.
액터 합치기고른 블록 액터를 마지막으로 누른 것 하나로 합칩니다.
소품(프리팹)으로 저장그 액터의 블록 · 소품만 프리팹으로 저장합니다.
빈 액터 정리블록 · 소품이 없는 액터를 지웁니다.

0.9.7 부터: 「액터 합치기」와 「소품(프리팹)으로 저장」이 생겼습니다. 저장한 프리팹은 콘텐츠 브라우저의 「프리팹」에서 다시 놓습니다. 자세한 내용은 프리팹을 봅니다.

옵션위치뜻
빈 액터도 보이기아웃라이너 위 거르기 단추블록 · 소품이 없는 액터도 목록에 보입니다.
트리거 구역뷰포트 표시 플래그트리거 구역 · 막는 상자 · 컴포넌트 표시를 켜고 끕니다.
뷰포트에 구역·막는 상자 보기월드 로직 패널 「구역」위 표시 플래그와 같습니다.
키동작
F2이름 바꾸기(아웃라이너에 포커스가 있을 때. 밖에서는 보기 모드 언릿)
Ctrl+G고른 액터를 새 폴더로 묶기
Ctrl+D아웃라이너에서 고른 액터 복제
Delete고른 씬 액터 지우기(블록 선택이 없을 때)
F고른 것에 카메라 맞추기
W · E · R기즈모 이동 · 회전 · 크기
Alt+기즈모 끌기복제하며 옮기기
Ctrl+Z되돌리기(이름 바꾸기 · 합치기 · 컴포넌트 변경 포함)
  • id 를 바꾸면 그 id 를 쓰던 규칙 · 트랙은 자동으로 바뀌지 않습니다. 규칙을 만들기 전에 id 를 정해 두는 것이 좋습니다.
  • 컴포넌트 id 를 바꿔도 규칙에 적힌 옛 파생 id 는 고쳐지지 않습니다.
  • 잠근 액터는 디테일에서 고칠 수 없습니다.
  • 씬 액터는 .npbuild 범위의 X · Z 안에 있어야 그 조각의 scene.json 에 들어갑니다. 높이는 보지 않습니다.
  • 표시 — 아이템 모델은 리소스팩에 들어간 모델이어야 게임에서 보입니다.