씬 액터와 아웃라이너
씬 액터는 게임 동작에 쓰는 액터입니다. 블록이 없고, 자리 · 방향 · 속성만 있습니다. 서버 플러그인 NP Scene 이 scene.json 으로 받아 실제 엔티티 · 블록으로 만듭니다. 월드 로직 규칙과 시퀀서 트랙은 씬 액터를 id 로 가리킵니다.
아웃라이너는 월드의 모든 액터(블록 묶음 · 씬 액터 · 폴더)를 한 줄씩 보여 줍니다. 디테일 패널은 고른 액터의 속성을 고칩니다.
여는 방법
섹션 제목: “여는 방법”| 무엇 | 어디서 |
|---|---|
| 씬 액터 놓기 | 메인 툴바 「추가」 → 「액터」 묶음에서 고름 |
| 카메라 액터(지금 시점) | 도구 › 카메라 액터 — 지금 시점에서 만들기 |
| 구역 트리거 + 규칙 한 번에 | Ctrl+Shift+T — 월드 로직의 구역 트리거 마법사 |
| 아웃라이너 · 디테일 | 기본 배치에서 오른쪽 위 · 오른쪽 아래. 닫았으면 창 메뉴에서 켭니다 |
「추가」는 마우스 아래 칸에 놓습니다. 마우스가 뷰포트 밖이면 화면 가운데가 가리키는 곳에 놓습니다. 찾기 칸에 이름 · 영어 낱말(trigger, camera 등)을 쳐서 고를 수 있습니다.
빠른 사용
섹션 제목: “빠른 사용”- 메인 툴바 「추가」를 누릅니다.
- 「액터」 묶음에서 「트리거 구역 — 상자 (4×3×4)」를 고릅니다.
- 뷰포트에 반투명 상자가 생기고 아웃라이너에 한 줄이 늘어납니다.
- 기즈모로 옮기거나(W) 크기를 바꿉니다(R).
- 디테일 패널 「씬」 칸에서
id를 알기 쉬운 이름(예:gate_zone)으로 바꿉니다. - 월드 로직에서 이 구역을 트리거로 쓰는 규칙을 만듭니다.
씬 액터 종류
섹션 제목: “씬 액터 종류”「추가」 › 「액터」 묶음의 항목과 scene.json 의 kind 입니다.
| 「추가」 항목 | kind | 뜻 | 서버에서 |
|---|---|---|---|
| 트리거 구역 — 상자 (4×3×4) | trigger | 들어옴 · 나감 · 머무름을 감지하는 상자 | 구역 판정 |
| 트리거 구역 — 구 (지름 6) | trigger | 같은 구역, 모양만 구(shape: sphere, 크기 = 지름) | 구역 판정 |
| 스폰 지점 — 플레이어 | spawn | 들어오는 자리 · 순간이동 도착점(role: player) | 순간이동 · 체크포인트 자리 |
| 스폰 지점 — NPC | spawn | NPC 가 생길 자리(role: npc) | 플러그인이 정함 |
| 표시 — 블록 (Block Display) | display | 블록 하나를 보여 주는 엔티티 | BlockDisplay |
| 표시 — 아이템 모델 (Item Display) | display | 커스텀 모델을 보여 주는 엔티티 | ItemDisplay |
| 글 (홀로그램 Text Display) | text | 공중에 뜬 글 | TextDisplay |
| 빛 (밝기 15) | light | 보이지 않는 광원(밝기 0~15) | light 블록 |
| 카메라 — 지금 시점에서 | camera | 컷신 · 시네마틱 시점 | 카메라 엔티티 |
| 경로 (점 3개) | path | 점을 이은 선(애니메이션 · 시네마틱 경로) | 경로 점 |
| 막는 상자 — 보이지 않는 벽 (4×3×1) | blocker | 보이지 않는 벽 | barrier 블록 또는 밀어냄 |
소리 발생기는 「추가」의 「소리」 묶음에 있습니다(모닥불 타닥 · 바람 · 빈 소리 발생기 등). scene.json 에는 kind: "sound" 로 나갑니다.
id 는 처음에 <kind>_<번호>(예: trigger_1)로 붙습니다. 규칙 · 트랙은 이 문자열로 액터를 가리킵니다.
디테일 패널
섹션 제목: “디테일 패널”씬 액터를 고르면 디테일 패널에 아래 칸이 나옵니다.
| 칸 | 내용 |
|---|---|
| 컴포넌트 | 액터에 붙인 기능 목록 · 「추가」(아래 「컴포넌트」 절) |
| 액터 | 이름 · 타입 · 부모 · 내용 · 보이기 · 잠금 |
| 씬 | id · 내보내기(나가는 kind) · 태그 · 에디터 전용 · 붙일 곳 |
| 위치 · 회전 · 배율/크기 | 트랜스폼. 회전은 스폰 · 표시 · 글 · 카메라 · 경로만, 배율은 표시 · 글만, 크기는 트리거 구역 · 막는 상자만 |
| 속성 | 종류마다 다른 칸(아래 표) |
씬 칸
섹션 제목: “씬 칸”| 칸 | 뜻 |
|---|---|
| id | scene.json 의 id 입니다. 영문 · 숫자 · _ . - 만 씁니다. 월드 안에서 겹치면 안 됩니다. |
| 내보내기 | 게임으로 나가는 모양(scene.json kind "trigger" 등)을 보여 줍니다. |
| 태그 | 쉼표 · 빈칸으로 나눈 태그입니다. 여러 액터를 묶어 가리킬 때 씁니다. |
| 에디터 전용 | 켜면 scene.json 에 넣지 않습니다. 작업용 카메라 · 메모용 구역에 씁니다. |
| 붙일 곳 | 다른 씬 액터에 붙이면(Attach) 부모를 옮길 때 같이 움직입니다. |
종류별 속성
섹션 제목: “종류별 속성”| 종류 | 속성 |
|---|---|
| 트리거 구역 | 모양(상자 · 구) |
| 스폰 | 역할(플레이어 · NPC · 몹 · 직접) · 대상(npc · mob 일 때 엔티티 id) |
| 표시 | 종류(블록 · 아이템 모델) · 블록 또는 모델 · 아이템 모델 id · 빌보드 · 밝기(-1 = 주변 빛) · 처음부터 보임 · 테두리 빛 · 테두리 색 |
| 글 | 글(여러 줄) · 글 색 · 배경 · 빌보드 · 정렬 · 줄 너비 · 처음부터 보임 · 그림자 · 벽 너머로 보임 |
| 빛 | 밝기(0~15) · 처음부터 켜짐 |
| 카메라 | 화각(FOV, 30~110) · 「시점으로 보기」 · 「현재 시점에 맞추기」 · 「새 카메라」 |
| 경로 | 닫힌 경로 · 점 목록 · 「끝에 점」 · 「사이에 점」 · 고른 점 지우기 |
| 막는 상자 | 방식(barrier · push) · 대상(플레이어만 · 모든 엔티티) · 에디터에서 보임 · 「부딪히면 할 일…」 |
「처음부터 보임」을 끄면 게임에서 숨겨 둔 채 시작합니다. 월드 로직 동작 「액터 보이기」로 나타나게 합니다. 에디터에서는 반투명으로 보입니다.
막는 상자의 방식은 다음과 같습니다.
| 방식 | 서버에서 |
|---|---|
barrier | 상자 안 빈칸을 barrier 블록으로 채웁니다. |
push | 블록 없이, 상자 안에 들어온 것(대상에 따라 플레이어 또는 모든 엔티티)을 밀어냅니다. |
에디터 플레이에서는 두 방식 모두 걷는 몸이 부딪힙니다.
컴포넌트
섹션 제목: “컴포넌트”컴포넌트는 액터에 붙이는 기능 묶음입니다. 블록으로 지은 문 · 석상 같은 블록 액터에도 붙일 수 있습니다. 디테일 패널 맨 위 「컴포넌트」 칸의 「추가」로 붙입니다.
| 컴포넌트 | 만드는 씬 액터 | 쓰임 |
|---|---|---|
| 트리거 볼륨 | trigger | 액터 경계(+ 여유)만 한 구역 |
| 막는 볼륨 | blocker | 액터 경계만 한 보이지 않는 벽 |
| 상호작용 | trigger(클릭 상자) | 우클릭하면 규칙 실행 — 트리거 「액터 우클릭」 대상 |
| 소리 발생기 | sound | 액터 자리에서 나는 소리 |
| 빛 | light | 액터 윗면 위 광원 |
| 글 표시 | text | 액터 위 홀로그램 글 |
| 태그 | — | 액터 태그 입력 |
| 로직 | — | 이 액터를 쓰는 규칙 목록 + 「규칙 추가」 |
- 컴포넌트가 만든 씬 액터의
id는<액터 id>.<컴포넌트 id>입니다(예:door.interact). - 블록 액터를 옮기면 컴포넌트 자리도 따라갑니다.
- 컴포넌트마다 켜기 체크가 있습니다. 끄면 내보내기 · 플레이에서 빠집니다.
- 액터마다 32개까지 붙입니다. 상호작용 · 태그 · 로직은 하나씩입니다.
- 「로직」의 「규칙 추가」는 대상에 맞는 트리거를 채워 둡니다(상호작용 → 액터 우클릭, 트리거 볼륨 → 구역에 들어올 때, 막는 볼륨 → 부딪힐 때).
아웃라이너
섹션 제목: “아웃라이너”아웃라이너 줄의 칸은 이름 · 타입 · 눈(보이기) · 자물쇠(잠금) · 블록 수입니다. 위쪽에 찾기 칸, 새 폴더 단추, 「빈 액터도 보이기」 단추가 있습니다.
| 조작 | 결과 |
|---|---|
| 클릭 | 그 액터를 고릅니다. 블록 액터면 그 블록들이 선택됩니다. |
| Ctrl+클릭 | 하나씩 더하거나 뺍니다. |
| Shift+클릭 | 마지막으로 누른 줄부터 범위로 고릅니다. |
| 두 번 클릭 | 고르고 카메라를 맞춥니다. |
| 눈 · 자물쇠 | 보이기 · 잠금을 바꿉니다. 폴더는 자손 전부에 적용됩니다. |
| 줄을 폴더로 끌기 | 그 폴더로 옮깁니다. 월드 줄에 놓으면 맨 위로 꺼냅니다. |
| 줄을 씬 액터로 끌기 | 그 액터에 붙입니다(같이 움직임). |
| ← · → | 줄이 아주 많을 때 접기 · 펼치기 |
오른쪽 클릭 메뉴
섹션 제목: “오른쪽 클릭 메뉴”| 항목 | 하는 일 |
|---|---|
| 선택 | 그 액터를 고릅니다. |
| 카메라 맞추기 | 그 액터에 카메라를 맞춥니다. |
| 이름 바꾸기 | 이름 편집을 켭니다. |
| 복제 | X 쪽 옆에 복제합니다. |
| 삭제 | 액터와 그 블록 · 소품을 지웁니다. |
| 새 폴더 | 고른 폴더 안에 새 폴더를 만듭니다. |
| 활성 폴더로 | 새 액터가 이 폴더에 들어가게 합니다. |
| 월드 바로 아래로 꺼내기 | 폴더 · 부모에서 꺼냅니다. |
| 새 폴더로 묶기 | 고른 액터를 새 폴더 하나로 묶습니다. |
| 액터 합치기 | 고른 블록 액터를 마지막으로 누른 것 하나로 합칩니다. |
| 소품(프리팹)으로 저장 | 그 액터의 블록 · 소품만 프리팹으로 저장합니다. |
| 빈 액터 정리 | 블록 · 소품이 없는 액터를 지웁니다. |
0.9.7 부터: 「액터 합치기」와 「소품(프리팹)으로 저장」이 생겼습니다. 저장한 프리팹은 콘텐츠 브라우저의 「프리팹」에서 다시 놓습니다. 자세한 내용은 프리팹을 봅니다.
| 옵션 | 위치 | 뜻 |
|---|---|---|
| 빈 액터도 보이기 | 아웃라이너 위 거르기 단추 | 블록 · 소품이 없는 액터도 목록에 보입니다. |
| 트리거 구역 | 뷰포트 표시 플래그 | 트리거 구역 · 막는 상자 · 컴포넌트 표시를 켜고 끕니다. |
| 뷰포트에 구역·막는 상자 보기 | 월드 로직 패널 「구역」 | 위 표시 플래그와 같습니다. |
단축키
섹션 제목: “단축키”| 키 | 동작 |
|---|---|
| F2 | 이름 바꾸기(아웃라이너에 포커스가 있을 때. 밖에서는 보기 모드 언릿) |
| Ctrl+G | 고른 액터를 새 폴더로 묶기 |
| Ctrl+D | 아웃라이너에서 고른 액터 복제 |
| Delete | 고른 씬 액터 지우기(블록 선택이 없을 때) |
| F | 고른 것에 카메라 맞추기 |
| W · E · R | 기즈모 이동 · 회전 · 크기 |
| Alt+기즈모 끌기 | 복제하며 옮기기 |
| Ctrl+Z | 되돌리기(이름 바꾸기 · 합치기 · 컴포넌트 변경 포함) |
팁 / 주의
섹션 제목: “팁 / 주의”id를 바꾸면 그id를 쓰던 규칙 · 트랙은 자동으로 바뀌지 않습니다. 규칙을 만들기 전에id를 정해 두는 것이 좋습니다.- 컴포넌트
id를 바꿔도 규칙에 적힌 옛 파생id는 고쳐지지 않습니다. - 잠근 액터는 디테일에서 고칠 수 없습니다.
- 씬 액터는
.npbuild범위의 X · Z 안에 있어야 그 조각의scene.json에 들어갑니다. 높이는 보지 않습니다. - 표시 — 아이템 모델은 리소스팩에 들어간 모델이어야 게임에서 보입니다.