커스텀 모델 가져오기
외부 3D 모델을 가져와 맵에 놓습니다. 가져온 모델은 커스텀 블록이나 소품이 되고, 리소스팩을 만들면 게임에서도 같은 모양으로 보입니다.
| 형식 | 확장자 | 종류 |
|---|---|---|
| Blockbench · NP 모델 | .bbmodel · .npmodel | 큐브 모델(마인크래프트 모델과 같은 상자들) |
| OBJ · glTF · FBX | .obj · .gltf · .glb · .fbx | 다각형(삼각형) 모델 |
마인크래프트 모델은 상자(큐브)로만 이루어집니다. 그래서 다각형 모델은 가져올 때 큐브 모델이나 블록으로 바꿔야 게임에 나옵니다.
여는 방법
섹션 제목: “여는 방법”| 방법 | 동작 |
|---|---|
| 콘텐츠 브라우저 「가져오기」 단추 | 파일을 고르면 「모델 가져오기」 대화상자가 뜹니다. 빈 곳 오른쪽 클릭 「가져오기…」도 같습니다. |
| 콘텐츠 브라우저 「프로젝트 파일」에서 모델 파일 두 번 클릭 | 대화상자를 거쳐 가져옵니다. |
| 콘텐츠 브라우저의 모델 파일을 뷰포트로 끌어 놓기 | OBJ · FBX · glTF 는 대화상자를 먼저 띄웁니다. 가져온 뒤 콘텐츠 브라우저에서 소품을 다시 끌어 놓습니다. .bbmodel · .npmodel 은 바로 가져와 그 자리에 놓습니다. |
0.9.9 부터: OBJ · FBX · glTF 는 끌어 놓기 · 프로젝트 파일 두 번 클릭에서도 늘 대화상자를 거칩니다. 예전에는 「원래 모양」으로 바로 가져와 리소스팩에서 빠졌습니다.
빠른 사용
섹션 제목: “빠른 사용”- 콘텐츠 브라우저 「가져오기」를 누르고
.obj파일을 고릅니다. - 대화상자 「변환」에서 「디스플레이」(기본)를 그대로 둡니다.
- 「단위」 · 「위쪽 축」을 모델을 만든 프로그램에 맞춥니다. 크기를 정하려면 「크기 맞추기」에 블록 수를 넣습니다.
- 「가져오기」를 누릅니다. 모델이 소품으로 등록됩니다.
- 콘텐츠 브라우저에서 그 소품을 클릭하면 소품 도구(8)로 바뀝니다. 빈 곳을 클릭해 놓습니다. 놓으면 선택 도구로 바뀌고 바로 W · E · R 로 옮깁니다.
- 빌드 › 리소스팩 빌드로 리소스팩을 만들면 게임에서 같은 모양으로 보입니다.
가져오기 방식
섹션 제목: “가져오기 방식”대화상자 「변환」에서 고릅니다. 다각형 파일이 있으면 「디스플레이」, 큐브 모델뿐이면 「원래 모양 그대로」가 기본입니다.
| 방식 | 결과 | 게임에서 | 쓰는 곳 |
|---|---|---|---|
| 디스플레이 | 같은 색 칸을 상자로 합친 큐브 모델(팔레트 텍스처 한 장)로 바꿔 소품으로 등록합니다. | 리소스팩 모델로 나가 ItemDisplay 로 보입니다. | 조형물 · 장식 |
| 블록으로 변환 | 모델을 칸으로 나눠 가장 비슷한 색의 바닐라 블록으로 쌓습니다. 프리팹(태그 「모델 변환」)으로 저장되고 바로 놓기 모드가 됩니다. | 그냥 블록입니다. | 밟고 서야 하는 것 · 큰 지형물 |
| 원래 모양 그대로 | 모델을 그대로 등록합니다. 1칸 안의 큐브 모델은 커스텀 블록, 나머지는 소품이 됩니다. | 큐브 모델만 나옵니다. 다각형 면은 게임 모델이 될 수 없습니다. | .bbmodel · .npmodel |
0.9.7 부터: 「디스플레이」와 「블록으로 변환」이 생겼습니다. 예전에는 OBJ · FBX · glTF 가 게임에서 통째로 빠졌습니다.
대화상자 칸
섹션 제목: “대화상자 칸”| 칸 | 값 | 보이는 방식 | 뜻 |
|---|---|---|---|
| 변환 | 디스플레이 · 블록으로 변환 · 원래 모양 그대로 | 모두 | 위 표 |
| 디스플레이 정밀도 | 4~128 칸 (기본 32) | 디스플레이 | 긴 변을 나눌 칸 수. 높을수록 매끈하지만 상자가 많아집니다. |
| 블록 크기 | 2~256 블록 (기본 24) | 블록으로 변환 | 긴 변의 블록 수 |
| 쓸 블록 | 모든 단색 블록 · 콘크리트·양털 · 테라코타 · 건축 블록(돌·나무·광물) | 블록으로 변환 | 색을 맞출 블록 묶음 |
| 속 채우기 | 켬 · 끔 | 블록으로 변환 | 닫힌 모델의 속까지 채웁니다. 끄면 겉 껍데기만 쌓습니다. |
| 단위 | 1 단위 = 1 블록 (미터) · 1 단위 = 1 픽셀 (1/16 블록) · 센티미터 (0.01) · 인치 (0.0254) · 밀리미터 (0.001) | 모두 | 모델 좌표 한 단위의 크기 |
| 위쪽 축 | Y 위 (glTF·Godot·마인크래프트) · Z 위 (Blender 원본·3ds Max 등) | 모두 | 모델의 위쪽 |
| 크기 맞추기 | 0~256 블록 (0 = 끔) | 디스플레이 · 원래 모양 | 긴 변을 이 블록 수에 맞춥니다. |
| 512px 넘는 텍스처는 줄이기 | 켬(기본) | 디스플레이 · 원래 모양 | 큰 텍스처를 2의 거듭제곱 크기로 줄입니다. |
- 「블록으로 변환」은 마인크래프트 jar 가 있으면 jar 텍스처의 평균 색으로 블록을 고릅니다.
- 블록으로 바꾼 프리팹은 놓으면 액터 하나가 됩니다(프리팹).
소품 놓기와 옮기기
섹션 제목: “소품 놓기와 옮기기”디스플레이 · 원래 모양 소품은 소품 도구(8)로 놓습니다.
| 조작 | 동작 |
|---|---|
| 콘텐츠 브라우저에서 소품 클릭 | 놓을 소품으로 고르고 소품 도구로 바꿉니다. |
| 빈 곳 클릭 (소품 도구) | 놓을 소품을 놓습니다. 놓은 뒤 선택 도구로 바뀌고 그 소품이 골라집니다. |
| Shift+클릭 | 놓고 소품 도구를 유지합니다(계속 놓기). |
| 소품을 뷰포트로 끌어 놓기 | 그 자리에 놓습니다. |
| 소품 클릭 | 그 소품을 고릅니다(선택 도구에서도 됩니다). |
| 손잡이 끌기 | 빨강 X · 초록 Y · 파랑 Z 축으로 이동 · 회전 · 크기. 손을 떼면 되돌리기 1단계 |
| 가운데 흰 네모 | 이동 = 바닥면(XZ) 위로, 크기 = 고르게 |
| W · E · R | 이동 · 회전 · 크기 손잡이 |
| Ctrl+D | 고른 소품 복제 |
| Del | 고른 소품 지우기 |
| End | 고른 소품을 바닥에 내려놓기 |
| Esc | 끌던 손잡이 취소(처음 자리로) → 소품 고르기 해제 |
0.9.8 부터: 프리팹 · 블록 변환 모델 · 디스플레이 모델 · 소품 도구 클릭 모두 한 번 놓으면 선택 도구로 바뀝니다. 계속 놓으려면 Shift+클릭합니다.
소품 도구의 도구 패널 「소품」 묶음입니다.
| 칸 | 기본 | 뜻 |
|---|---|---|
| 이동 · 회전 · 크기 | 손잡이 모드(W · E · R) | |
| 스냅 | 0.5칸 · 15° · 0.125 | 격자 스냅이 켜져 있을 때 이동 · 회전 · 크기 단위 |
| 위치 · 회전° · 크기 (X · Y · Z) | 고른 소품의 숫자 입력 | |
| 복제 · 지우기 · 「회전·크기 초기화」 | 고른 소품 |
- 뷰포트 오른쪽 막대 「월드 / 로컬」: 로컬이면 손잡이 축이 소품 회전을 따릅니다.
- 뷰포트 오른쪽 막대 표면 붙이기(자석)를 켜면 끌어 놓은 소품이 표면에 붙고 법선에 맞춰 섭니다.
가져오기 방식 바꾸기
섹션 제목: “가져오기 방식 바꾸기”이미 가져온 모델을 같은 id 그대로 다른 방식으로 다시 가져옵니다. 놓인 것은 같은 id 라 그대로 바뀝니다.
- 콘텐츠 브라우저에서 모델을 오른쪽 클릭하고 「가져오기 방식 바꾸기…」를 고릅니다. 에셋 에디터 위 막대의 「가져오기 방식…」도 같습니다.
- 대화상자에서 방식을 고르고 「다시 가져오기」를 누릅니다.
- 「블록으로 변환」을 고르면 원본으로 새 프리팹을 만들어 놓기 모드가 됩니다.
0.9.9 부터: 「가져오기 방식 바꾸기…」가 생겼습니다. 「원래 모양」으로 들어온 OBJ · FBX · glTF 를 디스플레이로 바꿀 때 씁니다.
에셋 에디터
섹션 제목: “에셋 에디터”콘텐츠 브라우저에서 커스텀 블록 · 소품을 두 번 클릭(또는 오른쪽 클릭 「에셋 에디터에서 열기」)하면 열립니다. 창 › 에셋 에디터 (고른 커스텀)으로도 엽니다. 처음에는 떠 있는 창이고, 막대 오른쪽 단추로 도킹할 수 있습니다.
| 위 막대 | 동작 |
|---|---|
| 저장 | 등록부 + 칠한 레이어를 저장합니다. 저장 안 한 UV 는 새 버전 파일로 저장합니다. |
| 다시 가져오기 | 원본 파일을 다시 읽습니다(Blockbench 등에서 고친 뒤). |
| 가져오기 방식… | 위 「가져오기 방식 바꾸기」 |
| 리소스팩에 포함 | 끄면 이 에셋은 리소스팩 파일을 만들지 않습니다(등록부 · 맵에는 그대로). |
| 뷰포트에서 미리보기 | 이 에셋을 놓을 블록 · 소품으로 고릅니다. |
| 탭 | 내용 |
|---|---|
| 미리보기 | 실제 크기 3D 보기. 블록 격자 · 모델 경계 상자 · 충돌 상자 · 라이팅 켜고 끄기 |
| UV | UV 편집기(.bbmodel · .npmodel 만) |
| 페인트 | 텍스처 칠하기 |
| 버전 | 원본과 저장한 버전 목록. 「이 버전으로 되돌리기」(파일은 지우지 않음) |
| 디테일 칸 | 뜻 |
|---|---|
| id | 소문자 · 숫자 · _. 바꾸면 이미 놓은 것은 옛 id 로 남습니다. |
| 종류 | 커스텀 블록(노트블록 상태 1칸) · 소품(아이템 디스플레이) |
| 폴더 · 꼬리표 | 콘텐츠 브라우저 폴더와 검색용 꼬리표. light=N 꼬리표는 발광 세기입니다. |
| 충돌 | 전체 칸 (full) · 없음 (none) · 상자 (box) + 최소 · 최대. 서버 플러그인이 씁니다. |
| 변환 (놓기 기본값) | 놓을 때 처음 이동 · 회전 · 크기 |
| 리소스팩 아이템 | 포함 여부 · 아이템 종류(prop · block · weapon · armor · effect) · 아이템 모델 id · 표시 칸 |
UV 편집 범위
섹션 제목: “UV 편집 범위”- UV 편집기(Ctrl+U)는
.bbmodel·.npmodel모델만 엽니다. - OBJ · FBX · glTF 는 UV 편집 대상이 아닙니다. 색은 「페인트」 탭에서 칠합니다.
- 게임에 넣는 방식은 「가져오기 방식…」으로 정합니다.
리소스팩으로 나가는 것
섹션 제목: “리소스팩으로 나가는 것”빌드 › 리소스팩 빌드(또는 창 › 리소스팩 「리소스팩 빌드」)로 완성 리소스팩을 만듭니다.
| 에셋 | 리소스팩에서 |
|---|---|
| 디스플레이 소품 · 큐브 모델 소품 | 아이템 모델. 서버가 ItemDisplay 로 띄웁니다. |
| 커스텀 블록 | 노트블록 상태에 배정된 블록 모델 |
| 「원래 모양」 다각형 소품 | 리소스팩을 만들 때 디스플레이(큐브 모델)로 자동 변환해 넣고 경고를 냅니다. |
| 「리소스팩에 포함」을 끈 에셋 | 넣지 않습니다. |
| 블록으로 변환한 프리팹 | 바닐라 블록이라 리소스팩이 필요 없습니다. |
0.9.9 부터: 「원래 모양」 OBJ · FBX · glTF 도 리소스팩에 디스플레이로 자동 변환해 넣습니다.
자세한 팩 구성은 리소스팩과 HUD를 보세요.
| 설정 | 어디 | 뜻 |
|---|---|---|
| 변환 · 정밀도 · 블록 크기 · 쓸 블록 · 속 채우기 · 단위 · 위쪽 축 · 크기 맞추기 · 텍스처 줄이기 | 모델 가져오기 대화상자 | 위 「대화상자 칸」 표 |
| 스냅 · 위치 · 회전° · 크기 | 도구 패널 › 소품 | 소품 도구 |
| 격자 스냅 · 월드 / 로컬 · 표면 붙이기 | 뷰포트 오른쪽 막대 | 소품 이동 단위와 축 |
| 리소스팩에 포함 · 충돌 · 리소스팩 아이템 | 에셋 에디터 | 에셋별 설정 |
단축키
섹션 제목: “단축키”| 키 | 동작 |
|---|---|
| 8 | 소품 도구 |
| W · E · R | 소품 이동 · 회전 · 크기 손잡이 |
| Shift+클릭 | 계속 놓기 |
| Ctrl+D | 소품 복제 |
| Del | 소품 지우기 |
| End | 바닥에 내려놓기 |
| Esc | 손잡이 끌기 취소 → 고르기 해제 |
| Ctrl+U | UV 편집기 |
| 두 번 클릭 · Enter (콘텐츠 브라우저) | 에셋 에디터 열기 |
팁 / 주의
섹션 제목: “팁 / 주의”- 가져온 모델이 리소스팩에서 빠지면 「원래 모양」인지 확인하고 「가져오기 방식 바꾸기…」로 디스플레이로 바꾸세요.
- 디스플레이 정밀도를 너무 높이면 상자 수가 많아져 게임 부하가 커집니다. 32 부터 시작해 필요할 때만 올리세요.
- 사람이 밟고 서야 하는 것(다리 · 바닥)은 소품이 아니라 「블록으로 변환」을 쓰세요. 소품은 충돌이 기본으로 없습니다.
- FBX 는 에디터에 들어 있는 로더로, OBJ · glTF · bbmodel 은 에디터 코어로 읽습니다.
- 모델 파일을 고친 뒤에는 에셋 에디터 「다시 가져오기」(또는 콘텐츠 브라우저 오른쪽 클릭 「다시 가져오기」)로 반영합니다.