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커스텀 모델 가져오기

외부 3D 모델을 가져와 맵에 놓습니다. 가져온 모델은 커스텀 블록이나 소품이 되고, 리소스팩을 만들면 게임에서도 같은 모양으로 보입니다.

형식확장자종류
Blockbench · NP 모델.bbmodel · .npmodel큐브 모델(마인크래프트 모델과 같은 상자들)
OBJ · glTF · FBX.obj · .gltf · .glb · .fbx다각형(삼각형) 모델

마인크래프트 모델은 상자(큐브)로만 이루어집니다. 그래서 다각형 모델은 가져올 때 큐브 모델이나 블록으로 바꿔야 게임에 나옵니다.

방법동작
콘텐츠 브라우저 「가져오기」 단추파일을 고르면 「모델 가져오기」 대화상자가 뜹니다. 빈 곳 오른쪽 클릭 「가져오기…」도 같습니다.
콘텐츠 브라우저 「프로젝트 파일」에서 모델 파일 두 번 클릭대화상자를 거쳐 가져옵니다.
콘텐츠 브라우저의 모델 파일을 뷰포트로 끌어 놓기OBJ · FBX · glTF 는 대화상자를 먼저 띄웁니다. 가져온 뒤 콘텐츠 브라우저에서 소품을 다시 끌어 놓습니다. .bbmodel · .npmodel 은 바로 가져와 그 자리에 놓습니다.

0.9.9 부터: OBJ · FBX · glTF 는 끌어 놓기 · 프로젝트 파일 두 번 클릭에서도 늘 대화상자를 거칩니다. 예전에는 「원래 모양」으로 바로 가져와 리소스팩에서 빠졌습니다.

  1. 콘텐츠 브라우저 「가져오기」를 누르고 .obj 파일을 고릅니다.
  2. 대화상자 「변환」에서 「디스플레이」(기본)를 그대로 둡니다.
  3. 「단위」 · 「위쪽 축」을 모델을 만든 프로그램에 맞춥니다. 크기를 정하려면 「크기 맞추기」에 블록 수를 넣습니다.
  4. 「가져오기」를 누릅니다. 모델이 소품으로 등록됩니다.
  5. 콘텐츠 브라우저에서 그 소품을 클릭하면 소품 도구(8)로 바뀝니다. 빈 곳을 클릭해 놓습니다. 놓으면 선택 도구로 바뀌고 바로 W · E · R 로 옮깁니다.
  6. 빌드 › 리소스팩 빌드로 리소스팩을 만들면 게임에서 같은 모양으로 보입니다.

대화상자 「변환」에서 고릅니다. 다각형 파일이 있으면 「디스플레이」, 큐브 모델뿐이면 「원래 모양 그대로」가 기본입니다.

방식결과게임에서쓰는 곳
디스플레이같은 색 칸을 상자로 합친 큐브 모델(팔레트 텍스처 한 장)로 바꿔 소품으로 등록합니다.리소스팩 모델로 나가 ItemDisplay 로 보입니다.조형물 · 장식
블록으로 변환모델을 칸으로 나눠 가장 비슷한 색의 바닐라 블록으로 쌓습니다. 프리팹(태그 「모델 변환」)으로 저장되고 바로 놓기 모드가 됩니다.그냥 블록입니다.밟고 서야 하는 것 · 큰 지형물
원래 모양 그대로모델을 그대로 등록합니다. 1칸 안의 큐브 모델은 커스텀 블록, 나머지는 소품이 됩니다.큐브 모델만 나옵니다. 다각형 면은 게임 모델이 될 수 없습니다..bbmodel · .npmodel

0.9.7 부터: 「디스플레이」와 「블록으로 변환」이 생겼습니다. 예전에는 OBJ · FBX · glTF 가 게임에서 통째로 빠졌습니다.

칸값보이는 방식뜻
변환디스플레이 · 블록으로 변환 · 원래 모양 그대로모두위 표
디스플레이 정밀도4~128 칸 (기본 32)디스플레이긴 변을 나눌 칸 수. 높을수록 매끈하지만 상자가 많아집니다.
블록 크기2~256 블록 (기본 24)블록으로 변환긴 변의 블록 수
쓸 블록모든 단색 블록 · 콘크리트·양털 · 테라코타 · 건축 블록(돌·나무·광물)블록으로 변환색을 맞출 블록 묶음
속 채우기켬 · 끔블록으로 변환닫힌 모델의 속까지 채웁니다. 끄면 겉 껍데기만 쌓습니다.
단위1 단위 = 1 블록 (미터) · 1 단위 = 1 픽셀 (1/16 블록) · 센티미터 (0.01) · 인치 (0.0254) · 밀리미터 (0.001)모두모델 좌표 한 단위의 크기
위쪽 축Y 위 (glTF·Godot·마인크래프트) · Z 위 (Blender 원본·3ds Max 등)모두모델의 위쪽
크기 맞추기0~256 블록 (0 = 끔)디스플레이 · 원래 모양긴 변을 이 블록 수에 맞춥니다.
512px 넘는 텍스처는 줄이기켬(기본)디스플레이 · 원래 모양큰 텍스처를 2의 거듭제곱 크기로 줄입니다.
  • 「블록으로 변환」은 마인크래프트 jar 가 있으면 jar 텍스처의 평균 색으로 블록을 고릅니다.
  • 블록으로 바꾼 프리팹은 놓으면 액터 하나가 됩니다(프리팹).

디스플레이 · 원래 모양 소품은 소품 도구(8)로 놓습니다.

조작동작
콘텐츠 브라우저에서 소품 클릭놓을 소품으로 고르고 소품 도구로 바꿉니다.
빈 곳 클릭 (소품 도구)놓을 소품을 놓습니다. 놓은 뒤 선택 도구로 바뀌고 그 소품이 골라집니다.
Shift+클릭놓고 소품 도구를 유지합니다(계속 놓기).
소품을 뷰포트로 끌어 놓기그 자리에 놓습니다.
소품 클릭그 소품을 고릅니다(선택 도구에서도 됩니다).
손잡이 끌기빨강 X · 초록 Y · 파랑 Z 축으로 이동 · 회전 · 크기. 손을 떼면 되돌리기 1단계
가운데 흰 네모이동 = 바닥면(XZ) 위로, 크기 = 고르게
W · E · R이동 · 회전 · 크기 손잡이
Ctrl+D고른 소품 복제
Del고른 소품 지우기
End고른 소품을 바닥에 내려놓기
Esc끌던 손잡이 취소(처음 자리로) → 소품 고르기 해제

0.9.8 부터: 프리팹 · 블록 변환 모델 · 디스플레이 모델 · 소품 도구 클릭 모두 한 번 놓으면 선택 도구로 바뀝니다. 계속 놓으려면 Shift+클릭합니다.

소품 도구의 도구 패널 「소품」 묶음입니다.

칸기본뜻
이동 · 회전 · 크기손잡이 모드(W · E · R)
스냅0.5칸 · 15° · 0.125격자 스냅이 켜져 있을 때 이동 · 회전 · 크기 단위
위치 · 회전° · 크기 (X · Y · Z)고른 소품의 숫자 입력
복제 · 지우기 · 「회전·크기 초기화」고른 소품
  • 뷰포트 오른쪽 막대 「월드 / 로컬」: 로컬이면 손잡이 축이 소품 회전을 따릅니다.
  • 뷰포트 오른쪽 막대 표면 붙이기(자석)를 켜면 끌어 놓은 소품이 표면에 붙고 법선에 맞춰 섭니다.

이미 가져온 모델을 같은 id 그대로 다른 방식으로 다시 가져옵니다. 놓인 것은 같은 id 라 그대로 바뀝니다.

  1. 콘텐츠 브라우저에서 모델을 오른쪽 클릭하고 「가져오기 방식 바꾸기…」를 고릅니다. 에셋 에디터 위 막대의 「가져오기 방식…」도 같습니다.
  2. 대화상자에서 방식을 고르고 「다시 가져오기」를 누릅니다.
  3. 「블록으로 변환」을 고르면 원본으로 새 프리팹을 만들어 놓기 모드가 됩니다.

0.9.9 부터: 「가져오기 방식 바꾸기…」가 생겼습니다. 「원래 모양」으로 들어온 OBJ · FBX · glTF 를 디스플레이로 바꿀 때 씁니다.

콘텐츠 브라우저에서 커스텀 블록 · 소품을 두 번 클릭(또는 오른쪽 클릭 「에셋 에디터에서 열기」)하면 열립니다. 창 › 에셋 에디터 (고른 커스텀)으로도 엽니다. 처음에는 떠 있는 창이고, 막대 오른쪽 단추로 도킹할 수 있습니다.

위 막대동작
저장등록부 + 칠한 레이어를 저장합니다. 저장 안 한 UV 는 새 버전 파일로 저장합니다.
다시 가져오기원본 파일을 다시 읽습니다(Blockbench 등에서 고친 뒤).
가져오기 방식…위 「가져오기 방식 바꾸기」
리소스팩에 포함끄면 이 에셋은 리소스팩 파일을 만들지 않습니다(등록부 · 맵에는 그대로).
뷰포트에서 미리보기이 에셋을 놓을 블록 · 소품으로 고릅니다.
탭내용
미리보기실제 크기 3D 보기. 블록 격자 · 모델 경계 상자 · 충돌 상자 · 라이팅 켜고 끄기
UVUV 편집기(.bbmodel · .npmodel 만)
페인트텍스처 칠하기
버전원본과 저장한 버전 목록. 「이 버전으로 되돌리기」(파일은 지우지 않음)
디테일 칸뜻
id소문자 · 숫자 · _. 바꾸면 이미 놓은 것은 옛 id 로 남습니다.
종류커스텀 블록(노트블록 상태 1칸) · 소품(아이템 디스플레이)
폴더 · 꼬리표콘텐츠 브라우저 폴더와 검색용 꼬리표. light=N 꼬리표는 발광 세기입니다.
충돌전체 칸 (full) · 없음 (none) · 상자 (box) + 최소 · 최대. 서버 플러그인이 씁니다.
변환 (놓기 기본값)놓을 때 처음 이동 · 회전 · 크기
리소스팩 아이템포함 여부 · 아이템 종류(prop · block · weapon · armor · effect) · 아이템 모델 id · 표시 칸
  • UV 편집기(Ctrl+U)는 .bbmodel · .npmodel 모델만 엽니다.
  • OBJ · FBX · glTF 는 UV 편집 대상이 아닙니다. 색은 「페인트」 탭에서 칠합니다.
  • 게임에 넣는 방식은 「가져오기 방식…」으로 정합니다.

빌드 › 리소스팩 빌드(또는 창 › 리소스팩 「리소스팩 빌드」)로 완성 리소스팩을 만듭니다.

에셋리소스팩에서
디스플레이 소품 · 큐브 모델 소품아이템 모델. 서버가 ItemDisplay 로 띄웁니다.
커스텀 블록노트블록 상태에 배정된 블록 모델
「원래 모양」 다각형 소품리소스팩을 만들 때 디스플레이(큐브 모델)로 자동 변환해 넣고 경고를 냅니다.
「리소스팩에 포함」을 끈 에셋넣지 않습니다.
블록으로 변환한 프리팹바닐라 블록이라 리소스팩이 필요 없습니다.

0.9.9 부터: 「원래 모양」 OBJ · FBX · glTF 도 리소스팩에 디스플레이로 자동 변환해 넣습니다.

자세한 팩 구성은 리소스팩과 HUD를 보세요.

설정어디뜻
변환 · 정밀도 · 블록 크기 · 쓸 블록 · 속 채우기 · 단위 · 위쪽 축 · 크기 맞추기 · 텍스처 줄이기모델 가져오기 대화상자위 「대화상자 칸」 표
스냅 · 위치 · 회전° · 크기도구 패널 › 소품소품 도구
격자 스냅 · 월드 / 로컬 · 표면 붙이기뷰포트 오른쪽 막대소품 이동 단위와 축
리소스팩에 포함 · 충돌 · 리소스팩 아이템에셋 에디터에셋별 설정
키동작
8소품 도구
W · E · R소품 이동 · 회전 · 크기 손잡이
Shift+클릭계속 놓기
Ctrl+D소품 복제
Del소품 지우기
End바닥에 내려놓기
Esc손잡이 끌기 취소 → 고르기 해제
Ctrl+UUV 편집기
두 번 클릭 · Enter (콘텐츠 브라우저)에셋 에디터 열기
  • 가져온 모델이 리소스팩에서 빠지면 「원래 모양」인지 확인하고 「가져오기 방식 바꾸기…」로 디스플레이로 바꾸세요.
  • 디스플레이 정밀도를 너무 높이면 상자 수가 많아져 게임 부하가 커집니다. 32 부터 시작해 필요할 때만 올리세요.
  • 사람이 밟고 서야 하는 것(다리 · 바닥)은 소품이 아니라 「블록으로 변환」을 쓰세요. 소품은 충돌이 기본으로 없습니다.
  • FBX 는 에디터에 들어 있는 로더로, OBJ · glTF · bbmodel 은 에디터 코어로 읽습니다.
  • 모델 파일을 고친 뒤에는 에셋 에디터 「다시 가져오기」(또는 콘텐츠 브라우저 오른쪽 클릭 「다시 가져오기」)로 반영합니다.