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페인트와 재질

이 문서는 세 가지를 다룹니다.

  • 페인트: 커스텀 블록 · 소품 모델의 텍스처를 3D 위에서 바로 칠합니다. 레이어 · 선택 · 대칭이 있습니다.
  • 텍스처로 커스텀 블록: 텍스처나 내 PNG 로 새 블록 np:<id> 를 만들고, 반블록 · 계단 같은 짝 블록도 같이 만듭니다.
  • 재질(LabPBR): 커스텀 블록 텍스처에 매끈함 · 금속 · 발광 · 노멀 같은 재질 값을 입힙니다. 셰이더를 쓰는 사람용입니다.
하고 싶은 것여는 곳
모델 칠하기콘텐츠 브라우저에서 커스텀 블록 · 소품을 오른쪽 클릭 › 「칠하기」
페인트 탭 ↔ 월드 탭Ctrl+Tab (도구 › 페인트 탭 / 월드 탭 전환)
페인트 모드메인 툴바 모드 줄의 「페인트」
텍스처 목록창 › 텍스처 (아래 영역 패널)
텍스처로 커스텀 블록「텍스처」 패널에서 텍스처를 고르고 「커스텀 블록 만들기」
재질(LabPBR)커스텀 블록 창의 「재질…」, 또는 콘솔 texblock material <id>

에셋 에디터의 「페인트」 탭에서 「본창 페인트 탭에서 열기」를 눌러도 같은 페인트 탭이 열립니다.

  1. 콘텐츠 브라우저에서 커스텀 블록이나 소품을 오른쪽 클릭하고 「칠하기」를 고릅니다.
  2. 가운데 영역이 「페인트」 탭으로 바뀝니다. 왼쪽은 3D 모델, 가운데는 2D 텍스처, 오른쪽은 도구 패널입니다.
  3. B(브러시)를 누르고 색을 고릅니다.
  4. 3D 뷰에서 모델 위를 끕니다. 2D 창에도 같이 칠해집니다.
  5. Ctrl+S 로 레이어를 저장합니다. 월드도 같이 저장됩니다.
  6. Ctrl+Tab 으로 월드 탭에 돌아갑니다.

칠한 결과는 0.25초마다(그리고 월드 탭으로 돌아갈 때) 월드에 놓인 블록 · 소품과 열린 UV 창에 반영됩니다. 원본 모델 파일은 바꾸지 않습니다.

  1. 창 › 텍스처 로 「텍스처」 패널을 엽니다.
  2. 텍스처를 고르고 「커스텀 블록 만들기」를 누릅니다. 「텍스처로 커스텀 블록 만들기」 창이 뜹니다.
  3. 면 방식을 「위·옆·아래」 또는 「6면 따로」로 고릅니다.
  4. 면마다 「고른 것」(텍스처 패널에서 고른 텍스처) 또는 「PNG…」로 그림을 넣습니다. 「모든 면에」는 고른 텍스처를 6면에 다 넣습니다.
  5. 「이름」 · 「id」 · 「빛」 · 「충돌」을 정합니다.
  6. 짝이 필요하면 「짝도 만들기」를 켜고 모양을 고릅니다.
  7. 「만들기」를 누릅니다. 블록이 프로젝트 등록부에 들어갑니다.

같은 창은 그다음부터 「고치기 (np:)」가 됩니다. 고치면 짝도 함께 새 버전으로 고쳐집니다.

도구키하는 일
연필P픽셀 단위로 칠합니다.
브러시B경도 · 불투명도가 있는 둥근 브러시입니다.
지우개E지금 레이어를 지웁니다.
채우기G「방식」대로 한 번에 채웁니다.
스포이드I칠해진 색을 고릅니다(3D 뷰에서 Alt+왼쪽 클릭도 같음).
사각 선택 · 올가미M · L2D 창에서 칠할 영역을 고릅니다. 3D 뷰에서 클릭하면 그 면의 UV 섬을 고릅니다.
옮기기V고른 영역을 옮깁니다. 방향키 1칸, Shift 8칸, Alt 를 누르면 복사합니다.

선택할 때 Shift = 더하기, Alt = 빼기, Shift+Alt = 겹친 곳만입니다.

「채우기」 방식은 셋입니다.

방식채우는 곳
UV 섬 전체클릭한 UV 섬 전체
이어진 같은 색(섬 안)섬 안에서 이어진 같은 색
텍스처 전체 같은 색텍스처 전체에서 같은 색
  • 「레이어」 칸에서 추가 · 복제 · 삭제 · 위로 · 아래로 · 아래로 합치기 · 모두 합치기, 레이어마다 보이기와 불투명도를 정합니다.
  • 「텍스처」 칸에서 칠할 텍스처를 고르고 크기를 바꿉니다. 「늘리기」는 그림을 늘리거나 줄여 3D 모양을 유지합니다. 「캔버스만」은 왼쪽 위 기준으로 넓히거나 자릅니다.
  • 「레이어 저장」은 assets/<id>/layers/ 에 새 버전으로 저장합니다. 「PNG 내보내기」는 합친 그림을 _vN 새 파일로 씁니다.

텍스처가 여러 곳에서 바뀌면 우선순위는 페인트 레이어 > 등록부 텍스처 교체 > 원본입니다.

PNG 는 가로 16 · 32 · 64px 입니다. 정사각형이면 그림 한 장, 세로로 긴 줄이면 애니메이션입니다.

  • 바닐라 텍스처 면은 그림을 저장하지 않고 id 로만 가리킵니다.
  • 커스텀 텍스처와 내 PNG 는 프로젝트에 저장됩니다.

세로 줄 PNG 를 넣으면 애니메이션 줄이 나타납니다. PNG 옆에 .png.mcmeta 가 있으면 값이 자동으로 채워집니다.

칸설명
프레임당 틱한 프레임 시간입니다. 20틱 = 1초입니다.
보간프레임 사이를 부드럽게 섞습니다.
순서재생 순서입니다. 비우면 차례로 재생합니다. 예: 0 1 2:5 3 — 번호:틱 은 그 칸만 다른 시간입니다.
칸별 시간순서 아래 칸에서 프레임마다 시간을 바로 바꿉니다.

순서에 프레임 수를 넘는 번호를 넣으면 「만들기」가 꺼지고 상태줄에 이유가 나옵니다.

「짝도 만들기」를 켜면 같은 텍스처로 고른 모양을 함께 등록합니다.

모양id기본
반블록<id>_slab켬
계단<id>_stairs켬
벽<id>_wall켬
울타리<id>_fence끔
울타리 문<id>_fence_gate끔
문<id>_door끔

미리보기 아래 모양 목록으로 짝이 어떻게 보일지 먼저 봅니다. 등록부에는 영향이 없습니다. 짝 모양 칸을 누르면 미리보기도 그 모양으로 바뀝니다.

재질은 셰이더(Iris · OptiFine)를 쓰는 사람을 위한 추가 값입니다. 기본 리소스팩 그림은 그대로이고, 재질은 텍스처 옆 _n · _s 그림으로 따로 저장됩니다. 셰이더 없이 게임을 해도 지장이 없습니다.

  1. 커스텀 블록 창에서 「재질…」을 누릅니다. 「텍스처 블록 재질 (LabPBR)」 창이 뜹니다.
  2. 「텍스처 칸」에서 재질을 입힐 면 그림을 고릅니다.
  3. 「프리셋」을 고릅니다(돌 · 나무 · 금속(철) · 금속(금) · 금속(구리) · 유리 · 천 · 발광석 · 잎 · 기본(재질 없음)).
  4. 「값」 막대로 조절합니다.
  5. 「자동 생성」을 누르면 밝기에서 높이 · 노멀 · 발광 후보 · 매끈함 · 틈 AO 를 추정합니다.
  6. 필요한 곳만 「채널 칠하기」로 손질합니다.
  7. 오른쪽 구 미리보기에서 「해 방향」 · 「해 높이」를 바꿔 확인합니다.
  8. 「재질 저장」을 누릅니다. 새 버전으로 저장되고 덮어쓰지 않습니다.

「짝에도 같은 재질」을 켜면(기본 켬) 반블록 · 계단 · 벽 짝의 같은 칸에도 저장합니다.

값설명
매끈함표면이 얼마나 반질반질한지입니다.
F0(비금속 반사)비금속의 기본 반사율입니다.
금속 · 금속 종류금속 정도와 종류(철 · 금 · 알루미늄 · 크롬 · 구리 · 납 · 백금 · 은 · 기본색 금속)입니다.
발광스스로 빛나는 정도입니다.
다공성비에 젖는 정도입니다.
SSS(속 산란)잎 · 천처럼 빛이 속으로 스미는 정도입니다.
AO틈의 그늘입니다.
높이(균일) · POM 깊이표면 요철 높이와 시차 깊이입니다.
노멀 세기 · 노멀 흐리기 · 노멀 Y 뒤집기노멀 그림 세기와 모양입니다.
가장자리 이음블록처럼 가장자리를 이어서 계산합니다.
어두운 곳 높게 · 발광 문턱「자동 생성」의 높이 방향과 발광으로 볼 밝기 문턱입니다.
셰이더 없이미리보기를 재질 없이 그려 비교합니다.

채널 칠하기에서는 색의 밝기(회색)만 값으로 씁니다. 밝을수록 값이 큽니다. 지우개는 균일 값으로 되돌립니다.

페인트 패널의 옵션입니다.

옵션범위설명
크기1 ~ 32px브러시 크기입니다.
경도0 ~ 100%브러시 가장자리 단단함입니다.
불투명도1 ~ 100%한 번 칠할 때 덮는 정도입니다.
대칭 › 축—모델 기준 대칭으로 칠합니다.
면 밖 번짐 막기켬/끔칠이 면 밖으로 번지지 않게 합니다.
구 브러시 (O)켬/끔3D 에서 맞은 점 둘레 3D 거리 안을 칠합니다. UV 경계 · 면 모서리를 넘어 이어집니다.
허용 오차—채우기에서 같은 색으로 볼 차이입니다.
합친 그림 기준켬/끔채우기 · 스포이드가 합친 그림을 봅니다. 끄면 지금 레이어만 봅니다.
픽셀아트켬/끔필터 없이 그리고 격자를 보여 줍니다.

커스텀 블록 창의 속성입니다.

옵션범위설명
이름글콘텐츠 브라우저에 보이는 이름입니다.
id소문자 · 숫자 · _np: 뒤에 붙는 id 입니다.
빛0 ~ 15블록이 내는 빛입니다. 0 = 빛 없음입니다.
충돌켬/끔켜면 한 칸 전체가 막힙니다(문은 아래 칸만).

페인트 탭이 보일 때는 월드 도구 키가 막히고 아래 키가 먹습니다.

키동작
Ctrl+Tab페인트 탭 ↔ 월드 탭
P · B · E · G · I연필 · 브러시 · 지우개 · 채우기 · 스포이드
M · L · V사각 선택 · 올가미 · 옮기기
O구 브러시 켜기/끄기
[ · ]브러시 크기 −1 · +1
Ctrl+A · Ctrl+D · Ctrl+Shift+I전체 선택 · 선택 해제 · 선택 반전
Delete선택 안 지우기
Esc선택 해제
Ctrl+Z · Ctrl+Y페인트 되돌리기 · 다시(월드 기록과 따로)
Ctrl+S레이어(와 재질) 저장 + 월드 저장
F · 숫자패드 1 · 3 · 7모델에 맞춤 · 정면 · 옆 · 위
3D 뷰: 왼쪽 · Alt+왼쪽 · 오른쪽 끌기 · 가운데 끌기 · 휠칠하기 · 스포이드 · 돌리기 · 옮기기 · 확대

콘솔 명령입니다.

명령하는 일
texblock list텍스처로 만든 블록 목록
texblock new [텍스처 id]커스텀 블록 창을 새로 열기
texblock edit <id>그 블록을 고치는 창 열기
texblock material <id>그 블록의 재질 창 열기
texblock preview <모양>미리보기 모양 바꾸기(cube · slab · stairs · wall · fence · fence_gate · door)
texfind <검색어>텍스처 찾기(이름 · 쓰는 블록)
texuse <텍스처 id> [pick]그 텍스처를 쓰는 블록 목록. pick = 대표 블록을 브러시로
  • 페인트 · 재질 · 바이옴 칠하기는 월드와 되돌리기 기록이 각각 따로입니다.
  • UV 편집기에서 UV 를 바꾸면 칠한 그림이 면을 따라 옮겨집니다.
  • 바닐라 텍스처는 화면에서 읽기만 합니다. 프로젝트 폴더에 복사되지 않고, 바닐라 면에는 재질을 만들지 않습니다.
  • 짝 id 가 하나라도 이미 있으면 아무것도 만들지 않고 오류에 이름을 보여 줍니다.
  • 짝 모양은 한 가지(인벤토리 모양)입니다. 계단 모서리 · 벽과 울타리 이웃 연결 · 문 열기는 없습니다.
  • 문은 두 칸 높이 모델입니다. 놓을 때 위 칸을 비워 둡니다.
  • 커스텀 블록 파일은 <프로젝트>/assets/blocks/<id>/ 에 저장됩니다.
  • 「텍스처」 패널에서 텍스처를 두 번 누르면 그 텍스처를 쓰는 블록을 브러시로 고릅니다.