랜드스케이프
랜드스케이프는 지형 높이를 브러시로 바꾸는 모드입니다. 높이 브러시 말고도 곡선(성벽 · 길 · 도랑), 동굴, 돌출 절벽을 같은 패널에서 만듭니다. 물 · 길 · 해안은 물 · 길 · 해안, 나무 · 풀 심기는 폴리지에서 다룹니다.
여는 방법
섹션 제목: “여는 방법”| 방법 | 설명 |
|---|---|
| T | 랜드스케이프 모드로 바꿉니다. |
| 메인 툴바 | 모드 줄의 「랜드스케이프」 버튼을 누릅니다. |
| 디테일 패널 | Landscape 액터를 고르면 「랜드스케이프 모드로」 버튼이 나옵니다. |
모드에 들어가면 왼쪽 도구 패널에 「지형 · 물」 칸이 나옵니다. 맨 위 「모드」 목록에서 할 일을 고릅니다.
| 「모드」 항목 | 하는 일 | 문서 |
|---|---|---|
| 높이 브러시 | 땅 올리기 · 내리기 · 다듬기 · 평탄화 · 경사 · 노이즈 · 재질 칠하기 · 침식 · 깎기 | 이 문서 |
| 곡선 | 점을 이은 곡선을 따라 성벽 · 길 · 도랑 · 다리 · 울타리 | 이 문서 |
| 동굴 · 돌출 절벽 | 땅속 굴 · 절벽 처마 | 이 문서 |
| 수면 채우기 · 강 · 폭포 · 길 평탄화 · 강 자동 · 호수 · 해안·섬 | 물과 길 | 물 · 길 · 해안 |
| 흩뿌리기 | 나무 · 풀 · 꽃 · 바위 | 폴리지 |
빠른 사용
섹션 제목: “빠른 사용”- T 를 눌러 랜드스케이프 모드로 들어갑니다.
- 「모드」가 「높이 브러시」인지 확인합니다.
- 「브러시」 줄에서 「올리기」를 고릅니다.
- 뷰포트에서 땅 위에 마우스를 올립니다. 바뀔 높이가 고스트로 보입니다.
- 왼쪽 버튼을 누른 채 끕니다. 땅이 올라갑니다.
- 손을 떼면 한 획이 끝납니다. 한 획은 되돌리기 1단계입니다(Ctrl+Z).
고스트 색은 초록 = 올라감, 빨강 = 내려감, 흰색 = 그대로입니다. 고스트와 실제 결과는 같은 계산이라 서로 다르지 않습니다.
Shift+끌기는 깎기, Ctrl+끌기는 다듬기입니다. 지금 고른 브러시와 상관없이 그 획만 바뀝니다. 단, 「경사」와 「재질 칠하기」 도구에서는 보조키가 깎기 · 다듬기로 바뀌지 않습니다.
높이 브러시 도구
섹션 제목: “높이 브러시 도구”| 도구 | 하는 일 | 쓰는 옵션 |
|---|---|---|
| 올리기 | 끌 때마다 땅을 올립니다. | 반경 · 강도 · 감쇠 · 1번 높이 |
| 내리기 | 끌 때마다 땅을 내립니다. | 반경 · 강도 · 감쇠 · 1번 높이 |
| 다듬기 | 울퉁불퉁한 곳을 이웃 높이에 맞춰 부드럽게 합니다. | 반경 · 강도 · 감쇠 |
| 평탄화 | 원 안을 한 높이로 맞춥니다. | 시작 높이로 · 목표 높이 |
| 경사 | 두 점(A · B) 사이를 곧은 비탈로 잇습니다. | A · B 점, 「A-B 한 번에」 |
| 노이즈 | 자연스러운 굴곡을 더합니다. | 무늬 크기 · 세기(블록) · 씨앗 |
| 재질 칠하기 | 높이는 그대로 두고 겉 블록만 재질 규칙의 한 층으로 칠합니다. | 칠할 층 |
| 침식 | 가파른 곳을 무너뜨리거나 빗물이 골을 파게 합니다. 흙 양은 그대로입니다. | 침식 종류 · 반복(1번) · 무너지는 각° |
| 깎기 | 땅을 깎아 내립니다. 깎기는 땅을 올리지 않습니다. | 종류 · 깊이 · 도랑 폭 · 도랑 깊이 · 옆면 경사° |
경사 도구는 Shift+클릭으로 A 점, Ctrl+클릭으로 B 점을 찍습니다. 점 높이는 클릭한 땅 높이입니다. 그다음 끌어서 칠하거나 「A-B 한 번에」를 누릅니다. 「A-B 한 번에」의 폭은 브러시 지름입니다.
깎기 「종류」는 넷입니다.
| 종류 | 하는 일 |
|---|---|
| 내리기 | 끌 때마다 「1번 높이」만큼 내립니다. 지금 반경 · 감쇠를 그대로 씁니다. |
| 파내기(목표 깊이) | 누른 곳 높이 − 「깊이」 까지만 내립니다. 바닥이 평평합니다. |
| 길 따라 파기 | 끈 경로를 따라 도랑이나 참호를 팝니다. 옆면 90° = 수직 벽(참호), 45° = 1칸 들어가며 1칸 깊어짐(도랑)입니다. |
| 절벽 깎기 | 원 안을 한 번에 누른 곳 높이 − 「깊이」 로 내립니다. 가장자리가 수직 벽이 됩니다. |
시점 방향(옆면)
섹션 제목: “시점 방향(옆면)”0.9.9 부터: 절벽 · 오버행의 옆면을 보고 칠할 수 있습니다.
「올리기」 · 「내리기」 · 깎기 「내리기」로 블록 옆면을 누르면, 위에서 본 높이 대신 그 면을 기준으로 칠합니다.
- 올리기는 면 바깥(카메라 쪽)으로 겉 블록을 쌓습니다.
- 내리기 · 깎기는 면 안쪽으로 파고듭니다.
- 브러시 원이 그 면 위에 세로로 서고, 바깥 · 안 화살표가 붙습니다.
- 반경 · 강도 · 감쇠 · 1번 높이는 높이 브러시 값을 그대로 씁니다.
- 윗면을 누르면 지금처럼 높이 브러시로 동작합니다.
이 동작은 「시점 방향(옆면)」 칸으로 끕니다. 기본은 켬입니다.
천장 아래 바닥
섹션 제목: “천장 아래 바닥”0.9.11 부터: 공중 판이나 오버행 아래 바닥을 찍으면 그 바닥을 기준으로 합니다.
예전에는 높이 브러시와 고스트가 늘 그 열의 맨 위 땅을 기준으로 했습니다. 그래서 천장이 있으면 고스트가 천장 위에 떴습니다. 이제는 찍은 층을 기준으로 합니다. 위에 아무것도 없는 보통 지형은 예전과 같습니다.
재질 자동 · 재질 규칙
섹션 제목: “재질 자동 · 재질 규칙”「재질 자동」을 켜면(기본 켬) 높이를 바꾼 열의 겉 블록을 재질 규칙대로 다시 칠합니다. 끄면 원래 흙 · 돌 층이 그대로 남습니다.
기본 규칙은 위에서부터 처음 맞는 것을 씁니다. 아무것도 안 맞으면 「잔디」 층입니다.
| 규칙 | 조건 | 층(겉 / 속) |
|---|---|---|
| 가파른 곳 = 돌 | 경사 > 45° | 돌 / 돌 |
| 높은 곳 = 눈 | 높이 ≥ 120 | 눈 블록 / 흙 2칸 |
| 물가 = 모래(기본 꺼짐) | 높이 ≤ 63 | 모래 / 사암 3칸 |
| (어느 규칙에도 안 맞음) | — | 잔디 블록 / 흙 3칸 |
「가파른 곳 옆면만」을 켜면(기본 켬) 경사 규칙이 드러난 옆면에만 걸립니다. 윗면은 평지 규칙(풀 · 눈 · 모래)을 따릅니다. 계단식 비탈은 윗면 풀 + 옆면 돌이 됩니다.
규칙은 「재질 규칙」 칸의 「불러오기…」 · 「저장…」으로 JSON 파일(np-terrain-rules)로 주고받습니다. 저장은 같은 이름 파일을 덮지 않고 _v2 처럼 새 이름으로 씁니다.
선택 영역 전체 · 하이트맵
섹션 제목: “선택 영역 전체 · 하이트맵”선택 영역이 있으면 「선택 영역 전체」 버튼으로 한 번에 적용합니다. 큰 작업이므로 상태줄에 진행률이 나오고 Esc 로 취소합니다.
| 버튼 | 하는 일 |
|---|---|
| 평탄화 | 「목표 높이」로 맞춥니다. |
| 다듬기 | 영역 전체를 부드럽게 합니다. |
| 노이즈 | 노이즈 옵션으로 굴곡을 더합니다. |
| 재질 규칙 | 높이는 그대로 두고 재질 규칙만 다시 칠합니다. |
| 침식 | 「영역 반복」 횟수만큼 침식합니다. |
「하이트맵」 칸은 16비트 회색 PNG 를 주고받습니다.
- 「가져오기…」: 선택 영역이 있으면 그 크기로 늘려 붙입니다. 없으면 (0, 0)부터 그림 크기 그대로 붙입니다.
- 「내보내기…」: 선택 영역의 높이를 PNG 로 씁니다.
- 내보낸 파일을 다시 가져오면 높이가 그대로 돌아옵니다.
「모드」 › 「곡선」은 점을 이은 곡선을 따라 단면을 쌓습니다. 계단 방향 · 울타리 연결 · 경사 계단화는 자동입니다.
- 땅을 클릭해 점을 찍습니다. 점을 끌면 옮겨집니다.
- 「단면」에서 성벽 · 길 · 도랑·수로 · 다리 · 울타리·난간 · 사용자 정의 중 하나를 고릅니다.
- 단면마다 나오는 칸(두께 · 높이 · 폭 · 블록 등)을 맞춥니다.
- Enter 또는 「만들기」를 누릅니다.
| 옵션 | 설명 |
|---|---|
| 곡선 | 「캐트멀롬(점을 지남)」 또는 「베지어(부드럽게)」 |
| 지형 따라가기 | 켜면 땅 높이를 따라갑니다. 다리 단면은 꺼짐이 기본이라 양 끝 높이를 곧게 잇습니다. |
| 좌우 뒤집기 | 성벽 바깥은 진행 방향 왼쪽입니다. 켜면 오른쪽이 바깥입니다. |
| 단면 칸 그림 | 사용자 단면을 글자 칸으로 그립니다. 「범례」에서 글자마다 블록을 정하고 「범례 적용」을 누릅니다. 단면은 「저장…」 · 「불러오기…」 합니다. |
| 블록 윤곽 보기 | 바뀔 블록의 윤곽을 뷰포트에 미리 보여 줍니다. |
| 미리 계산 | 만들지 않고 결과 요약만 봅니다. |
동굴 · 돌출 절벽
섹션 제목: “동굴 · 돌출 절벽”「모드」 › 「동굴」의 「방법」은 둘입니다.
| 방법 | 쓰는 법 |
|---|---|
| 경로 동굴(점 찍고 Enter) | 절벽 면이나 윗면을 클릭해 점을 찍고 Enter(또는 「파기」). 점 1개 = 방 하나입니다. 첫 점은 찍은 높이 그대로라 입구가 열립니다. |
| 파내기 브러시(끌기) | 누른 채 끌면 맞은 곳을 공 모양으로 파냅니다. 판 구멍 바닥을 다시 맞히면 더 깊이 들어갑니다. 한 획 = 되돌리기 1단계입니다. |
「선택 영역 동굴망」 칸의 「선택 영역에 동굴 만들기」는 선택 영역에 터널과 방이 얽힌 동굴망을 만듭니다. 동굴 안 벽은 원래 돌 · 흙 그대로입니다. 「물·용암도 파냄」을 끄면(기본) 액체 옆 칸을 남겨 물이 새지 않습니다.
「모드」 › 「돌출 절벽」은 절벽 근처를 클릭해 원 안 절벽 가장자리에 처마처럼 튀어나온 턱을 만듭니다. 맨 위는 풀, 나머지는 돌입니다. 「선택 영역 전체」로 영역 전체에도 만듭니다.
이동 가능 검사
섹션 제목: “이동 가능 검사”이동 가능 검사는 시작점에서 걸어서 닿는 칸을 칠하고 문제 칸을 찾는 별도 모드입니다. 메인 툴바 모드 줄의 「이동 가능 검사」로 엽니다.
- 「스폰에서 검사」를 누릅니다. 플레이어 스폰 마커가 여러 개면 모두에서 시작합니다.
- 스폰 마커가 없으면 「클릭한 곳에서」를 누르고 뷰포트에서 땅을 클릭합니다.
- 결과 요약과 「문제」 목록을 봅니다. 목록에서 고르면 그 칸으로 갑니다.
- 월드를 고친 뒤에는 「다시」를 누릅니다.
찾는 문제는 끼는 구멍 · 못 오르는 턱 · 다치는 낭떠러지 · 막다른 길 · 못 닿는 섬입니다. 「마커 연결」 칸은 스폰에서 NPC · 퀘스트 · 워프 마커까지 닿는지 보여 줍니다.
| 옵션 | 기본값 | 설명 |
|---|---|---|
| 검사 반경 | 128 | 시작점 둘레 사각형의 반쪽 너비(칸)입니다. |
| 안 다치는 낙하 | 3 | 이보다 높이 떨어지면 다친 것으로 봅니다. |
| 낭떠러지 표시 | 4 | 이 높이 이상 다치는 낙하를 문제로 표시합니다. |
| 끼는 구멍 최대 | 4 | 못 나오는 곳이 이 칸 수 이하면 「끼는 구멍」, 넘으면 일방통행 구역입니다. |
| 점프 틈 | 3 | 달리기 점프로 건널 같은 높이 틈 최대(칸)입니다. 4 는 숙련자용입니다. |
| 수영 · 사다리·덩굴 · 문 열기 | 켬 | 이 방법으로 지나갈 수 있다고 봅니다. |
| 철문 열기 | 끔 | 철문을 열고 지나갈 수 있다고 봅니다. |
| 대각선 이동 · 점프로 틈 건너기 · 달리기 점프 | 켬 | 이동 방법을 넣고 뺍니다. |
검사 중에는 「중단」 또는 Esc 로 멈춥니다. 시작점을 고르는 중에 Esc 를 누르면 고르기를 취소합니다. 새 월드를 열면 결과 오버레이는 저절로 지워집니다. 콘솔 명령 walkcheck [반경] 또는 walkcheck <x> <y> <z> [반경] 로도 검사합니다.
높이 브러시 칸의 옵션입니다.
| 옵션 | 범위 | 기본값 | 설명 |
|---|---|---|---|
| 재질 자동 | 켬/끔 | 켬 | 바꾼 열의 겉 블록을 재질 규칙대로 다시 칠합니다. |
| 반경 | 1 ~ 128 | 8 | 브러시 원 반지름(블록)입니다. |
| 강도 | 0 ~ 1 | 0.5 | 한 번 찍을 때 바뀌는 비율입니다. |
| 최대 거리 | 0 ~ 1024 | 160 | 카메라에서 이보다 먼 곳은 칠하지 않습니다. 지평선을 스칠 때 엉뚱한 먼 곳이 칠해지지 않게 합니다. |
| 끌기 최대 이동 | 0 ~ 512 | 48 | 한 번 끌 때 브러시가 건너뛸 수 있는 최대 거리입니다. |
| 감쇠 | 일정 · 직선 · 부드럽게 · 둥글게 · 뾰족하게 | 부드럽게 | 원 가장자리로 갈수록 약해지는 모양입니다. |
| 1번 높이 | 0.25 ~ 16 | 2 | 올리기 · 내리기에서 강도 1 일 때 한 번에 바뀌는 칸 수(가운데)입니다. |
| 시점 방향(옆면) | 켬/끔 | 켬 | 0.9.9 부터. 옆면을 누르면 면 방향으로 칠합니다. |
| 시작 높이로 | 켬/끔 | 켬 | 평탄화: 획을 시작한 곳의 높이를 목표로 씁니다. |
| 목표 높이 | −64 ~ 320 | 64 | 평탄화: 「시작 높이로」를 끄면 이 높이로 맞춥니다. |
| 무늬 크기 | 1 ~ 256 | 8 | 노이즈: 굴곡 한 개의 크기입니다. |
| 세기(블록) | 0.5 ~ 64 | 3 | 노이즈: 굴곡 높이입니다. |
| 씨앗 | 0 ~ 99999 | 1 | 노이즈: 같은 씨앗이면 같은 무늬입니다. |
| 침식 종류 | 열(무너짐) · 수력(빗물) | 열 | 열 = 가파른 곳이 무너져 비탈이 됩니다. 수력 = 빗물이 골을 파고 아래에 쌓습니다. |
| 반복(1번) | 1 ~ 64 | 6 | 침식: 한 번 찍을 때 도는 횟수입니다. |
| 무너지는 각° | 5 ~ 85 | 40 | 열 침식: 이보다 가파르면 무너집니다. |
| 영역 반복 | 1 ~ 500 | 30 | 「선택 영역 전체 › 침식」의 반복 횟수입니다. |
| 깎기 종류 | 내리기 · 파내기(목표 깊이) · 길 따라 파기 · 절벽 깎기 | 내리기 | Shift+끌기와 「깎기」 도구가 쓰는 방식입니다. |
| 깊이 | 1 ~ 256 | 4 | 파내기 · 절벽 깎기: 시작 높이에서 이만큼 아래까지 팝니다. |
| 도랑 폭 | 1 ~ 64 | 3 | 길 따라 파기: 바닥 폭입니다. |
| 도랑 깊이 | 1 ~ 64 | 3 | 길 따라 파기: 깊이입니다. |
| 옆면 경사° | 10 ~ 90 | 60 | 길 따라 파기: 90 = 수직 벽, 낮을수록 완만합니다. |
| 지형 따라 깊이 | 켬/끔 | 켬 | 길 따라 파기: 끄면 바닥이 평평한 수로가 됩니다. |
| 칠할 층 | 규칙의 층 이름 | 돌 | 재질 칠하기: 칠할 층입니다. |
| 가파른 곳 옆면만 | 켬/끔 | 켬 | 경사 규칙을 옆면에만 겁니다. |
| 파일 높이 범위 | 켬/끔 | 켬 | 하이트맵 가져오기: 파일에 적힌 높이 범위를 씁니다. |
| 검정 = 높이 · 흰색 = 높이 | −64 ~ 320 | 0 · 128 | 하이트맵 가져오기: 파일 범위를 안 쓸 때 검정 · 흰색이 뜻하는 높이입니다. |
| 범위 자동 | 켬/끔 | 켬 | 하이트맵 내보내기: 영역 최저 ~ 최고를 회색 범위 전체로 늘립니다. |
단축키
섹션 제목: “단축키”| 키 | 동작 |
|---|---|
| T | 랜드스케이프 모드 |
| 끌기 | 지금 브러시로 칠하기 |
| Shift+끌기 | 깎기(깎기 「종류」대로) |
| Ctrl+끌기 | 다듬기 |
| Shift+클릭 · Ctrl+클릭 | 경사 도구: A 점 · B 점 |
| [ · ] (또는 - · =) | 지금 모드의 크기 −1 · +1. 높이 브러시 = 반경, 동굴 = 굵기, 돌출 절벽 = 원 반경. Shift = 큰 걸음 |
| Enter | 곡선 · 경로 동굴 만들기 |
| Backspace | 곡선 · 경로 동굴의 마지막 점 지우기 |
| Esc | 곡선 · 동굴 점 모두 지우기 / 큰 작업 취소 |
| 곡선: Ctrl+클릭 · Shift+클릭 | 점 끼우기 · 점 지우기 |
| Ctrl+Z | 마지막 획 · 작업 되돌리기 |
팁 / 주의
섹션 제목: “팁 / 주의”- 높이 브러시는 열 단위로 맨 위 땅만 바꿉니다. 동굴 · 처마는 「동굴」 · 「돌출 절벽」이나 시점 방향(옆면)으로 만듭니다.
- 한 획이 끝나기 전에는 그 획에서 바뀐 칸을 마우스가 맞히지 않습니다. 올린 땅 위에서 끌어도 브러시가 계속 위로 튀지 않습니다.
- 같은 설정과 같은 씨앗이면 결과도 언제나 같습니다.
- 높이 브러시 · 동굴 · 「선택 영역 전체」 작업은 Landscape 액터로, 곡선은
Spline_N액터로 아웃라이너에 들어갑니다. 액터 단위로 보고 숨길 수 있습니다. - 늘 쓰는 규칙은 저장해 두고 다른 맵에서 「불러오기…」 합니다.