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리소스팩과 HUD

NP Editor 는 에디터에서 가져오고 칠한 자산만으로 서버 리소스팩을 처음부터 만듭니다. 기존 리소스팩을 읽거나 합치지 않습니다. 대상은 Java 1.21.11(pack_format 75)입니다. 커스텀 블록 · 소품 · 무기 · 갑옷 · 효과 프레임 · 소리 · 하늘 그림 · HUD 그림이 한 zip 에 들어갑니다.

무엇여는 곳
리소스팩 패널창 › 리소스팩
리소스팩 바로 만들기빌드 › 리소스팩 빌드
내보내기 창 「리소스팩」 칸빌드 › 내보내기: 리소스팩 조각 · .npbuild (Ctrl+Shift+E)
에셋 에디터콘텐츠 브라우저에서 커스텀 블록 · 소품 두 번 클릭, 또는 창 › 에셋 에디터 (고른 커스텀)
HUD · 아이템 그림도구 › HUD · 아이템 그림 → 아래 영역 「HUD」 패널
  1. 모델을 가져옵니다(콘텐츠 브라우저 「가져오기」). 자세한 것은 커스텀 모델 가져오기를 봅니다.
  2. 월드를 저장합니다. 프로젝트 폴더는 월드 파일이 있는 폴더입니다.
  3. 창 › 리소스팩 을 엽니다. 「들어갈 것」 표에서 들어갈 항목을 확인합니다.
  4. 「검사」를 눌러 메모리에서 실제로 만들어 봅니다. 파일은 쓰지 않습니다.
  5. 「문제」가 없으면 「리소스팩 빌드」를 누릅니다.
  6. 출력 폴더에 <이름>_rp_vN.zip 과 <이름>_rp_vN.zip.sha1.txt 가 생깁니다.
  7. zip 을 웹에 올리고 .sha1.txt 의 세 줄을 서버 server.properties 에 넣습니다(URL 만 바꿈).
종류들어가는 곳비고
커스텀 블록노트블록 상태 + 블록 모델 · 텍스처상태 배정은 고정 표로 유지됩니다.
소품아이템 모델(item_model)서버가 ItemDisplay 로 놓습니다.
무기아이템 모델 + 손 모습(display)만든 좌표 그대로 씁니다.
갑옷1.21.4+ equipment + 장비 그림그림은 64×32(가로 = 세로×2)입니다.
효과프레임마다 아이템 모델 + np_effects.json서버 플러그인이 틱마다 바꿉니다.
소리assets/<ns>/sounds.json + ogg + 자막하늘과 소리
하늘해 · 달(8위상) · 구름 그림하늘과 소리
HUD · 아이템 그림textures/gui/sprites/hud/… · textures/item/…아래 「HUD · 아이템 그림」
  • 모델 텍스처 이름이 glow · emissive 이거나 _glow · _emissive 로 끝나면 발광 텍스처입니다. 꼬리표 light=N(1~15)으로 세기를 정합니다.
  • 에셋 에디터의 「리소스팩에 포함」을 끄면 그 에셋은 팩에서 빠집니다. 등록부와 맵에는 그대로 남습니다.

0.9.9 부터: OBJ · FBX · glTF 모델이 「원래 모양」으로 들어와 있으면 리소스팩을 만들 때 디스플레이(큐브 모델)로 자동 변환하고 경고합니다.

부분내용
머리만들 파일 이름 <이름>_rp_vN.zip 과 pack.mcmeta 설명입니다.
「리소스팩 빌드」완성 리소스팩 + .sha1.txt 를 만듭니다. 덮어쓰지 않고 다음 번호를 씁니다.
「검사」메모리에서 만들어 보고 자체 검사 · 오류 · 경고 · zip 크기를 보여 줍니다. 100 MB 가 넘으면 경고합니다.
「새로 고침」 · 「출력 폴더 열기」목록 다시 읽기 · 결과 폴더 열기
마인크래프트 resourcepacks 폴더에도 복사빌드한 zip 을 .minecraft/resourcepacks 에도 넣습니다. 같은 이름이 있으면 덮어쓰지 않습니다.
들어갈 것커스텀 블록 · 아이템 · 소품 · 텍스처 · 소리 이벤트 · 블록 소리 · 하늘 (해 · 달 · 구름) · 뺀 에셋. 줄을 두 번 클릭하면 에셋 에디터가 열립니다.
문제원본 · 아이콘 파일 없음, 아이템 모델 id 겹침, 텍스처 512 초과 · 2의 거듭제곱 아님, 소리 파일 없음 등
버전 기록만든 판 목록과 SHA-1 입니다. 줄을 두 번 클릭하면 SHA-1 을 복사합니다.
  • 파일 이름은 프로젝트 설정의 리소스팩 이름 → 맵 이름 → 파일 이름 순서로 정합니다.
  • 설명은 편집 › 프로젝트 설정… 의 리소스팩 설명을 씁니다. 비우면 내보내기 창 설정을 씁니다.
칸뜻
방식단독 (서버에 그대로) — 기본 / 조각 (기존 팩에 합침) — 예전 방식
설명pack.mcmeta 설명입니다. § 색 코드를 쓸 수 있습니다.
버전설명 뒤에 붙는 판 표시입니다. 비우면 파일 번호(vN)입니다.
팩 아이콘pack.png(128×128 권장)입니다.
minecraft: id 허용minecraft: 이름공간 아이템 id 를 허용합니다(바닐라 아이템을 덮어씀).
「리소스팩 만들기」리소스팩만 만듭니다(.npbuild · .schem · 등록부 없음).
SHA-1만든 zip 의 SHA-1 입니다. 「SHA-1 복사」로 복사합니다.

항목 표 (아이템 하나씩 고치기)

섹션 제목: “항목 표 (아이템 하나씩 고치기)”
칸뜻
종류prop(소품) · block(커스텀 블록) · weapon(무기) · armor(갑옷) · effect(효과)
아이템 모델 id이름공간:경로(예: noplatea:skill_meteor)입니다. 비우면 기본 noplatea:editor/<id> 입니다.
아이콘평면 아이콘 PNG(16~512)입니다. 블록에는 없습니다.
손 모습 칸무기의 display 칸마다 회전(°) · 이동(px) · 크기입니다. 「이 칸 초기화」 · 「모두 초기화」
갑옷 그림humanoid · humanoid_leggings 층 PNG(64×32)입니다.
효과 묶음 · 번호 · 틱프레임 묶음 id, 프레임 번호, 프레임 하나의 길이(틱)입니다. 「적용」

고친 값은 바로 프로젝트 등록부(assets/registry.json)에 저장됩니다. 같은 칸은 에셋 에디터 디테일에도 있습니다.

0.9.9 부터: HUD 요소와 바닐라 아이템 그림을 우리 그림으로 바꿀 수 있습니다.

요소마다 「바닐라」 · 「교체」 · 「숨김」을 고릅니다. 체력 깜빡임 · 흡수 하트 같은 동작과 위치는 게임이 그대로 하고, 그림만 바뀝니다.

요소내용
하트(체력)독 · 시듦 · 흡수 · 얼음 · 하드코어 하트까지
배고픔음식 막대(배고픔 효과 그림 포함)
방어갑옷 막대
산소(물속)물속 숨 방울
경험치 막대바탕 · 채움
핫바아이템 칸 9개 · 고른 칸 테두리 · 왼손 칸
조준점화면 가운데 십자
공격 쿨다운 표시조준점 아래 · 핫바 옆 공격 준비 표시
탈것 체력말 · 돼지 등 탈것 하트
점프 막대(말)말 점프 힘 막대
효과 칸 바탕오른쪽 위 물약 효과 아이콘 바탕
모드리소스팩에 들어가는 것
바닐라아무것도 넣지 않습니다.
교체고른 칸 그림만 바꿉니다. 나머지 칸은 바닐라입니다. 2배 · 4배 고해상도 그림도 됩니다(가로세로 비율만 맞춤).
숨김같은 크기의 투명 그림을 넣습니다. 체력 · 배고픔 계산은 그대로입니다.
  1. 도구 › HUD · 아이템 그림 을 엽니다.
  2. 요소 줄의 드롭다운에서 「교체」를 고릅니다.
  3. 「그림」 묶음에서 칸마다 「그림…」을 눌러 PNG 를 고릅니다.
  4. 오른쪽 「게임 화면 미리보기」에서 확인합니다(「GUI 크기」 ×1~4, 「물속」 체크 = 산소 방울 보기).
  5. 「아이템 그림」 탭에서 바닐라 아이템을 검색하고 「그림 바꾸기…」로 바꿉니다(16×16 권장).
  • 설정은 <프로젝트>/assets/hud.np.json 에, 고른 그림은 assets/hud/… 에 복사됩니다.
  • HUD 는 완성 리소스팩(단독)에만 들어갑니다. 조각 방식이면 경고만 냅니다.
  • 「모두 바닐라로」는 모든 칸과 아이템 그림 교체를 뺍니다. 복사해 둔 그림 파일은 남습니다.
  • 아이템 그림 교체는 서버 리소스팩을 받은 모든 사람에게 보입니다.

프로젝트 폴더는 월드 파일(.npworld)이 있는 폴더입니다. 리소스팩 재료는 그 아래 assets/ 에 있습니다.

경로내용
assets/registry.json커스텀 등록부(블록 · 소품 · 아이템 종류 · 아이템 모델 id · 표시 칸)
assets/models/가져온 모델과 그 버전(<이름>_vN)
assets/textures/텍스처(갑옷 그림 등)
assets/sounds.np.json · assets/sounds/소리 등록부 · 소리 파일
assets/sky.np.json하늘 꾸미기
assets/hud.np.json · assets/hud/HUD 설정 · HUD 그림
키동작
Ctrl+Shift+E내보내기 창
Ctrl+UUV 편집기
F (에셋 에디터 미리보기)모델에 맞춤
  • 자체 검사에 오류가 있으면 zip 을 만들지 않습니다. 내보내기 창의 「오류 무시」는 검토용으로만 씁니다.
  • 같은 입력이면 같은 바이트의 zip 이 나옵니다. 팩을 바꾸면 SHA-1 도 바뀌므로 server.properties 도 고칩니다.
  • 커스텀 블록 · 소품의 id 를 바꾸면 이미 놓은 것은 옛 id 로 남습니다.
  • HUD 그림 · 폰트 그림은 「2의 거듭제곱 아님」 경고를 하지 않습니다.
  • 마나 바 · 퀘스트 같은 새 HUD 요소(폰트 글리프 + 서버 액션바)는 아직 없습니다.