콘텐츠로 이동

하늘과 소리

하늘 꾸미기는 해 · 달 · 구름 그림을 엔진이 직접 그려 리소스팩과 셰이더팩에 넣는 기능입니다. 바닐라 하늘 그림은 읽지도 베끼지도 않습니다. 소리 라이브러리는 소리 이벤트와 소리 파일을 관리합니다. 소리 발생기 액터는 동굴 물방울 · 폭포처럼 정해진 자리에서 소리를 냅니다.

무엇여는 곳
하늘 꾸미기도구 › 하늘 꾸미기 → 아래 영역 「하늘」 패널
소리 라이브러리도구 › 소리 라이브러리 → 아래 영역 「소리」 패널
소리 발생기 놓기메인 툴바 「추가」 › 소리
소리 미리듣기메인 툴바 오른쪽 스피커 버튼(풍선 도움말 「소리 미리듣기」)

두 패널은 창 메뉴에서도 켜고 끕니다.

  1. 도구 › 하늘 꾸미기 를 엽니다.
  2. 「해」 칸에서 「모양」 · 「색」 · 「크기」를 고릅니다.
  3. 「달」 · 「구름」 칸도 같은 방식으로 고릅니다.
  4. 「낮」 · 「밤」을 누르면 F6 게임 화면에서 13시 · 23시 하늘을 봅니다.
  5. 값은 바로 프로젝트 assets/sky.np.json 에 저장됩니다.
  6. 「리소스팩 만들기」와 「셰이더팩 만들기」를 하면 하늘이 같이 들어갑니다.
  1. 도구 › 소리 라이브러리 를 엽니다.
  2. 위 칸에 새 이벤트 id 를 쓰고 「이벤트」를 누릅니다(예: noplatea:ambient.cave_drip).
  3. 이벤트를 고르고 「파일 추가…」로 .ogg 또는 .wav 를 넣습니다.
  4. 재생 아이콘을 눌러 들어 봅니다.
  5. 메인 툴바 「추가」 › 소리 › 「동굴 물방울」 등으로 소리 발생기를 놓습니다.
  6. 디테일 패널에서 발생기의 「이벤트」를 방금 만든 id 로 바꿉니다.
  7. 툴바 「소리 미리듣기」를 켜고 카메라를 가까이 가져가 들어 봅니다.
칸고를 수 있는 것
해 · 모양바닐라 그대로 · 부드러운 해(빛무리) · 픽셀 해 · 고리 해 · 별 모양 · 일식
해 · 색따뜻한 흰색 · 금색 · 노을 주황 · 차가운 흰색 · 장밋빛
해 · 크기 / 빛무리 / 씨앗0.51.5 / 01 / 무늬 씨앗
해 · 셰이더로 그림켜면 셰이더팩이 이 모양을 직접 그립니다. 끄면 리소스팩 해 그림을 씁니다.
달 · 모양바닐라 그대로 · 크레이터 달 · 픽셀 달 · 초승달 그림 · 빛무리 달
달 · 색기본(은빛) · 핏빛 · 푸른 달
달 · 미리보기 위상F6 에서 보일 위상(보름 ~ 차는 볼록, 8개)입니다. 게임에서는 날짜를 따라 돕니다.
구름 · 모양바닐라 그대로 · 뭉게구름 · 새털구름(줄무늬) · 조각구름(드문드문) · 구름 없음
구름 · 구름 양 / 덩어리 크기0.050.9 / 0.52
구름 · 셰이더 구름층셰이더팩이 하늘에 2D 구름층을 그립니다. 바닐라 구름은 숨깁니다. 「높이(셰이더)」 · 「흐름(셰이더)」을 함께 정합니다.
구름 · 입체 구름(셰이더)셰이더 구름층을 입체 구름으로 바꿉니다. 「두께(입체)」 · 「품질(입체)」(0 낮음 · 1 보통 · 2 높음)
그림 크기 · 해·달×1 (32×32) · ×2 (64×64) · ×4 (128×128)
그림 크기 · 구름 지도×1 (256×256) · ×2 · ×4 (1024×1024, 리소스팩 자체 검사 경고)
예전 경로도예전 클라이언트용 그림 경로도 같이 넣습니다.
「바닐라로」모든 칸을 바닐라 그대로 돌립니다. 리소스팩에 하늘 그림을 넣지 않습니다.
  • 같은 씨앗이면 같은 그림입니다. 씨앗을 바꾸면 무늬가 달라집니다.
  • 달 색(핏빛 · 푸른 달)은 「셰이더로 그림」을 꺼도 셰이더가 곱합니다.

0.9.7 부터: 「입체 구름(셰이더)」가 생겼습니다. 게임 셰이더팩과 F6 하늘이 같은 계산으로 그립니다.

종류어디서 들리는지만드는 것
새 이벤트 (<ns>:…)서버(플러그인 · 소리 발생기)가 틀 때리소스팩 assets/<ns>/sounds.json + ogg
바닐라 교체 (minecraft:…)모든 곳(리소스팩만으로)리소스팩 assets/minecraft/sounds.json "replace": true
이벤트 칸뜻
자막자막 번역 키 또는 문구입니다. 비우면 자막이 없습니다.
파일 (assets/sounds)이벤트가 쓰는 파일 목록입니다. 여러 개면 무작위로 하나를 틉니다.
음량 · 높낮이 · 무게파일마다 크기 · 높낮이 · 뽑힐 비율입니다.
긴 소리배경음 · 긴 반복은 켭니다. 마인크래프트가 나눠 읽습니다.
상태파일이 없거나 형식이 틀리면 표시됩니다.
버튼동작
「이벤트」위 칸의 id 로 이벤트를 만들거나 고릅니다.
「바닐라 바꾸기」바꿀 바닐라 소리 id 를 목록에서 고릅니다.
「시작 소리 만들기」엔진이 직접 합성한 소리(동굴 물방울 · 시냇물 · 폭포 · 모닥불 · 바람 · 동굴 울림 · 차임 · 돌/나무/수정 블록)를 np:… 이벤트로 넣습니다. 이미 있는 이벤트는 건너뜁니다.
「파일 추가…」.ogg · .wav 를 이벤트에 넣습니다. .wav 는 Ogg 로 바꿉니다.
「모노로」 체크(기본 켬)위치 있는(3D) 소리를 모노로 바꿔 넣습니다.
재생 아이콘이벤트를 한 번 틉니다(무게대로 무작위 파일).
빼기 아이콘 · 지우기 아이콘고른 파일을 이벤트에서 뺍니다 · 이벤트를 등록부에서 지웁니다.
새로 고침 아이콘assets/sounds.np.json 을 다시 읽습니다.
  • 파일은 assets/sounds/<ns>/<경로>.ogg 로 복사됩니다. 같은 이름이 있으면 _v2 · _v3 를 붙이고 덮어쓰지 않습니다.
  • 이벤트를 지우거나 파일을 빼도 디스크의 소리 파일은 지우지 않습니다.
  • 위치 있는 소리는 모노여야 거리에 따라 작아집니다. 스테레오는 거리와 상관없이 귀에 그대로 들립니다.
  • 소리 하나하나를 레시피 · 씨앗으로 합성하는 기능은 AI 연결의 sound_generate 도구에 있습니다(AI 연결(MCP)).

커스텀 블록은 노트블록 상태로 만들어져 클라이언트 소리가 고정입니다. 그래서 서버 플러그인이 대신 소리를 틉니다.

칸뜻
부수기 · 놓기 · 걷기 · 치기 · 떨어지기블록마다 이 다섯 순간에 틀 이벤트 id 입니다. 비우면 기본 소리입니다.
등록된 이벤트에서 고르기라이브러리의 이벤트 목록에서 고릅니다.

블록 소리는 서버 등록부를 내보낼 때 <이름>_sounds_server_vN.json 의 block_sounds 로 나갑니다.

「추가」 › 소리기본
동굴 물방울간격마다 한 번
폭포·물 흐름계속 반복
모닥불 타닥간격마다 한 번
바람계속 반복
빈 소리 발생기이벤트 없음
디테일 칸뜻
이벤트틀 소리 이벤트 id 입니다. 오른쪽 단추로 라이브러리 · 바닐라 제안에서 고릅니다.
가운데소리가 나는 자리(블록 좌표)입니다. 「마우스 아래로 옮기기」로 옮깁니다.
들리는 거리이 거리(블록)에서 소리가 0 이 됩니다.
방식간격마다 한 번 (random) · 계속 반복 (loop)
간격(초)최소 ~ 최대 사이 무작위로 기다립니다(random 방식).
음량 · 높낮이크기와 높낮이(0.5~2, 최소 ~ 최대 사이 무작위)입니다.
시간대언제나 · 낮에만 · 밤에만(낮 = 06~18시)
지하에서만위가 막힌 곳(동굴)에서만 틉니다.
  • 게임에서는 서버 플러그인이 sounds_server.json 의 sound_emitters 를 읽어 이 자리 · 주기대로 틉니다.
  • 에디터에서는 「소리 미리듣기」를 켜면 카메라 64칸 안의 발생기가 들립니다. 플레이 중에는 늘 켜져 있습니다.
  • 콘텐츠 브라우저의 「소리」 항목을 뷰포트로 끌어 놓아도 소리 발생기가 생깁니다.
설정어디뜻
소리 미리듣기메인 툴바켜기/끄기(기본 끔)
전체 크기메인 툴바 스피커 옆 슬라이더미리듣기 전체 크기(기본 0.8)

이 기능에 따로 정해진 단축키는 없습니다. 디테일 패널 「카메라 맞추기 (F)」는 고른 발생기로 카메라를 옮깁니다.

  • 바닐라 소리 파일은 에디터에 들어 있지 않습니다. 바닐라 이벤트는 파일을 넣지 않으면 에디터에서 들리지 않습니다.
  • 바닐라 교체 이벤트에 파일이 없으면 게임에서 그 소리가 나지 않습니다(무음).
  • 소리 · 하늘은 완성 리소스팩에만 들어갑니다. 조각 방식은 경고만 냅니다.
  • 하늘 그림은 우리 수식으로 그린 그림이므로 그대로 배포할 수 있습니다.
  • 10초가 넘는 소리는 「긴 소리」를 켭니다.