게임 화면(F6)은 NP Lite 셰이더팩과 같은 GLSL 코드로 뷰포트를 그리는 보기 모드입니다. 에디터에서 맞춘 「대기·조명」 느낌이 게임(Iris · OptiFine + NP Lite)에서도 거의 같게 보입니다. 경로 추적(F7)은 광선 추적으로 그림자 · 간접광 · 반사를 그리는 미리보기입니다. 맞춘 느낌은 「셰이더팩 만들기」로 NP Lite 셰이더팩 zip 이 됩니다.
| 무엇 | 여는 곳 |
|---|
| 게임 화면 | F6 또는 뷰포트 왼쪽 막대의 보기 모드 메뉴 › 「게임 화면(셰이더)」 |
| 경로 추적 | F7 또는 보기 모드 메뉴 › 「경로 추적」 |
| 대기·조명 패널 | 뷰포트 왼쪽 막대의 안개 아이콘 버튼(풍선 도움말 「대기·조명」) |
| 해 · 시간대 | 뷰포트 왼쪽 막대의 해 아이콘 버튼 |
| 셰이더팩 만들기 | 대기·조명 패널 맨 아래 「셰이더팩 만들기」 |
| 수식 편집 | 대기·조명 패널 「수식 편집…」 |
- F6 을 눌러 게임 화면으로 바꿉니다.
- 해 버튼에서 「시간대 (셰이더 미리보기)」를 움직이거나 「낮」 · 「노을」 · 「밤」을 누릅니다.
- 대기·조명 버튼을 눌러 패널을 엽니다.
- 「프리셋」에서 느낌을 고릅니다(예: 「아침 물안개」).
- 「큰 설정」이나 세부 슬라이더로 값을 고칩니다. 바뀐 값은 바로 뷰포트에 보입니다.
- 「이름」 칸에 느낌 이름을 쓰고 「저장」을 누르면 느낌 파일로 남습니다.
- 「셰이더팩 만들기」를 누르면 지금 느낌으로 NP Lite 셰이더팩 zip 을 만듭니다.
- zip 을 마인크래프트
shaderpacks 폴더에 넣고 Iris 에서 고릅니다.
0.9.5 부터: 셰이더 느낌은 월드 파일(.npworld)에 같이 저장됩니다. 다른 월드를 열면 그 월드의 느낌으로 바뀝니다.
| 프리셋 | 느낌 |
|---|
| 기본 | 기본값입니다. 눈 적응 · 바람 · 엔티티 그림자가 켜져 있습니다. |
| 맑은 낮 | 조금 밝고 채도가 높습니다. 거리 안개가 옅습니다. |
| 아침 물안개 | 지면 위 낮은 높이 안개 · 빛기둥 · 흐르는 물안개입니다. |
| 노을 빛기둥 | 따뜻한 노을색 · 강한 빛기둥 · 블룸입니다. |
| 판타지 | 높은 채도 · 보라빛 안개 · 구름 그림자 · 접촉 그림자입니다. |
| 흐린 비 | 낮은 채도 · 짙은 거리 안개 · 비 안개입니다. 블룸이 꺼져 있습니다. |
| 바닐라에 가깝게 | 장식 효과를 거의 다 끈 느낌입니다. |
- 목록 끝에는 시연 맵용 프리셋
UnlitSanctum 도 있습니다.
- 저장한 느낌은 프리셋 목록의 「저장한 느낌」 아래에 나옵니다.
- 느낌 파일은
문서\NPEditor\looks\<이름>_vN.json 에 저장됩니다. 같은 이름이 있으면 번호를 올리고 덮어쓰지 않습니다.
- 콘텐츠 브라우저의 「셰이더 룩」에서 느낌을 뷰포트로 끌어 놓아도 적용됩니다.
이 칸은 에디터 보기 설정입니다. 셰이더팩에는 들어가지 않습니다.
| 칸 | 기본 | 뜻 |
|---|
| 시야 거리 (청크) | 12 (192칸) | 게임 옵션 「시야 거리」와 같게 맞춥니다. 끝 안개가 이 거리의 75% 에서 시작합니다. 범위는 2~32 입니다. |
| 조망 모드 (에디터 전용) | 켬 | 카메라가 지면에서 높거나 맵 밖 멀리 있으면 끝 안개를 맵 끝까지 밀고 빛줄기를 줄입니다. 지면 가까이에서는 게임과 같은 화면입니다. |
| 게임 화면에서 격자 | 끔 | 끄면 F6 에서 바닥 격자 · 청크 경계를 숨깁니다. F6 에서 G 로도 바꿉니다. |
- 칸 아래 상태 줄이 지금 화면이 게임과 같은지 알려 줍니다(예: 「지금: 게임과 같음」).
- 조망 모드의 빛줄기는 지면 위 48칸부터 줄고 144칸에서 꺼집니다.
경로 추적은 복셀 광선 추적으로 색 그림자 · 간접광 · 블록 빛 · 반사를 그립니다. 켜면 뷰포트 왼쪽 아래에 「레이트레이싱」 막대가 나옵니다.
| 칸 | 값 |
|---|
| 품질 | 낮음(추적 해상도 35%) · 보통(50%) · 높음(50%, 광선 2배) · 최고(100%) |
| 디버그 보기 | 최종 · 조명만 · 알베도 · 법선 · 반사만 · 누적 프레임 · 복셀 재질 · 월드 위치 |
| 상태 글 | 단계별 GPU 시간(ms) · 복셀 창 크기 · 블록 빛 수 · 추적 해상도 |
- 카메라를 멈추면 0.5초 안에 화면이 거의 깨끗해집니다.
- 한 프레임이 40 ms 를 넘으면 상태 글에 「느림 — 품질을 낮춰 보세요」가 붙습니다.
「큰 설정」은 물 사실감 · 반사광 · 안개 · 빛기둥 · 빛 번짐 다섯 개입니다. 0~100% 이고 50% 가 기본 느낌입니다. 움직이면 묶인 세부값이 같이 움직입니다. 세부값을 직접 바꾸면 그 값에 자물쇠가 붙고, 큰 설정을 움직여도 그대로입니다. 자물쇠를 누르거나 「모두 자동으로」를 누르면 다시 큰 설정을 따릅니다.
| 묶음 | 주요 칸 |
|---|
| 톤 | 노출 · 대비 · 채도 · 색감 필터 · 필름 톤매핑 · 눈 적응 (자동 노출) |
| 조명 | 햇빛 세기 · 하늘빛 · 그림자 · 그림자 거리 (게임) · 블룸(빛 번짐) · SSAO(구석 그늘) · 물 반사 (SSR) · 물속 시야 · 색 블록 빛 · 광원 빛무리 · 레이트레이싱 반사광 (게임) · 색 그림자 (색유리) · 잎·풀 햇빛 투과 |
| 대기 | 볼류메트릭 빛기둥 · 높이 안개(짙기 · 기준 높이 방식 · 기준 높이 · 두께) · 거리 안개 · 안개 색 · 비 안개 |
| 게임 셰이더팩에만 | 노을 색감 · 횃불 따뜻함 · 움직이는 물안개 · 해 빛줄기 (가벼움) · 구름 그림자 · 해무리·노을 하늘 · 손에 든 빛 · 접촉 그림자 · 바람 (풀·잎 흔들림) · 블록 반사 (LabPBR) |
| ▸ 고급 값 | 느낌 칸이 없는 셰이더 옵션을 숫자로 직접 넣습니다. 게임 셰이더팩에만 들어갑니다. |
| ▸ 광원별 빛 | 횃불 · 영혼 불 · 레드스톤 등 9묶음마다 빛 색 · 퍼짐(115칸) · 빛무리(02배)입니다. |
- 슬라이더 옆 값 칸에 숫자를 직접 쓰고 Enter 를 누를 수 있습니다.
- 슬라이더 오른쪽 되돌리기 아이콘은 그 칸을 기본값으로 돌립니다.
- 「게임 셰이더팩에만」 묶음은 에디터 미리보기에 보이지 않습니다.
- 「SSIL (간접광)」 · 「SDFGI」 · 「블록 빛 (횃불·등불이 비춤)」은 에디터 미리보기 전용입니다.
| 「기준 높이 방식」 | 뜻 |
|---|
| 절대 높이 (Y) | 「기준 높이」가 월드 Y 좌표입니다. |
| 지면 기준 (맵 지면 + 칸) | 맵 지면 높이(땅 기둥 중앙값) 위 칸 수입니다. 프리셋이 쓰는 방식입니다. |
- 패널에 「맵 지면 y=… · 안개 기준 y=…」가 나옵니다.
- 맵이 안개 기준보다 8칸 넘게 아래에 있으면 경고와 「기준 높이를 지면에 맞추기」 버튼이 나옵니다.
- 셰이더팩 만들기도 같은 y 로 안개 높이를 굽습니다. 다른 맵에서 쓸 셰이더팩이면 그 맵을 열고 만듭니다.
「수식 편집…」 창에서 셰이더 함수 9개를 GLSL 로 직접 고칠 수 있습니다(톤 매핑 · 노출/색 보정 순서 · 안개 양 · 안개 색 · 하늘 그라데이션 · 빛기둥 산란 · 물 흡수 · 손 빛 · 반사광). 「검사」는 컴파일 오류를 줄 번호로 보여 줍니다. 컴파일되지 않는 수식은 셰이더팩과 F6 모두 기본 수식으로 돌아갑니다.
| 칸 | 뜻 |
|---|
| 마인크래프트 shaderpacks 폴더에도 넣기 | .minecraft\shaderpacks 를 찾아 같이 저장합니다. 덮어쓰지 않습니다. |
| 「셰이더팩 만들기」 | 지금 느낌 + 하늘 꾸미기 + 룩 볼륨으로 zip 을 만듭니다. |
- 결과 파일은
문서\NPEditor\shaderpacks\NP-Lite_<느낌 이름>_vN.zip 입니다.
- 셰이더팩은 Iris · OptiFine 용입니다. Iris 에서 팩을 고르고 프로필 「EDITOR」를 쓰면 에디터에서 맞춘 값이 됩니다.
- 하늘 꾸미기에서 「셰이더로 그림」을 켠 해 · 달 · 구름도 같이 들어갑니다(하늘과 소리).
메인 툴바 「추가」 › 볼륨에서 놓는 액터입니다.
| 액터 | 하는 일 | 게임에 들어가는지 |
|---|
| 룩 볼륨 | 들어가면 노출 · 채도 · 색감 · 안개 · 빛기둥 일부를 바꿉니다(숲 안개 · 실내 따뜻함 · 설산 차가움 · 바이옴 · 실내 자동 · 동굴 자동). | 들어갑니다(셰이더팩 만들기). |
| 포그 볼륨 | 골짜기 안개 · 동굴 빛 안개 같은 구역 안개입니다. | 들어가지 않습니다(F6 미리보기 전용). |
| 항목 | 내용 |
|---|
| 렌더러 | 게임 화면 · 경로 추적은 Forward+(Vulkan · D3D12 · Metal)가 필요합니다. |
| 렌더러가 안 맞을 때 | F6 은 예전 근사 화면으로 그립니다. F7 은 켜지지 않고 이유를 알립니다. |
| 빛 계산 | F6 에 처음 들어갈 때 월드 빛을 한 번 계산합니다. 그 뒤로는 편집한 곳만 다시 계산합니다. |
| 메싱 | F6 에서는 부드러운 빛 · AO 때문에 면이 더 많아집니다. F6 밖 화면은 그대로입니다. |
| 먼 거리 | 먼 LOD 구역(2·4단계)은 블록 빛 없이 그립니다. |
| 무거운 칸 | 볼류메트릭 빛기둥 · 빛기둥 품질 · 그림자 거리(192칸 이상) · SDFGI · 경로 추적 「최고」 |
- 화면이 느리면 도구 › 성능 설정… (보기 거리·LOD·그림자·스레드)에서 미리 설정 「약한 PC」를 고릅니다.
- Ctrl+F7 은 성능 표시(FPS · 프레임 ms · 그리기 호출 · 메모리)를 켜고 끕니다.
| 키 | 동작 |
|---|
| F6 | 게임 화면 |
| F7 | 경로 추적 |
| F1 · F2 | 라이팅 · 언릿으로 돌아가기 |
| G (F6 에서) | 게임 화면에서 격자 켜기/끄기 |
| Ctrl+F7 | 성능 표시 켜기/끄기 |
- 미리보기와 게임은 그리는 방식이 달라 완전히 같지는 않습니다. 에디터에 없는 것(비 · 상태 효과 · 몹 · 바닐라 별)은 근사입니다.
- 「바람 (풀·잎 흔들림)」은 게임 셰이더팩에서만 흔들립니다. 에디터 미리보기는 아직 흔들리지 않습니다.
- 「색유리 여러 겹 섞기 (게임)」는 F7 에서는 보이고, F6 은 아직 한 겹만 보입니다.
- 맵 전체를 멀리서 볼 때 지형이 하늘색으로 덮이면 「조망 모드 (에디터 전용)」가 켜져 있는지 확인합니다.
- 게임과 똑같이 보고 싶으면 「시야 거리 (청크)」를 게임 옵션과 같게 맞춥니다.
- 고해상도 그림이 필요하면 파일 › 고해상도 스크린샷… 을 씁니다. F6 화면 그대로 원하는 크기로 다시 그립니다.