シーンアクターとアウトライナー
シーンアクターは、ゲームの動作に使うアクターです。ブロックを持たず、位置・向き・プロパティだけを持ちます。サーバープラグイン NP Scene が scene.json として受け取り、実際のエンティティ・ブロックに変換します。ワールドロジックのルールとシーケンサーのトラックは、シーンアクターを id で参照します。
アウトライナーは、ワールド内のすべてのアクター(ブロックのまとまり・シーンアクター・フォルダー)を 1 行ずつ表示します。詳細パネルでは、選択したアクターのプロパティを編集します。
| 内容 | どこで |
|---|---|
| シーンアクターを配置 | メインツールバー「追加」→「アクター」グループから選択 |
| カメラアクター(現在の視点) | ツール › カメラアクター — 現在の視点から作成 |
| ゾーントリガー + ルールを一度に | Ctrl+Shift+T — ワールドロジックのゾーントリガーウィザード |
| アウトライナー・詳細 | 既定のレイアウトでは右上・右下にあります。閉じた場合は「ウィンドウ」メニューから表示します |
「追加」はマウスの下のマスに配置します。マウスがビューポートの外にある場合は、画面中央が指す場所に配置します。検索欄に名前や英単語(trigger、camera など)を入力して選ぶこともできます。
クイックスタート
Section titled “クイックスタート”- メインツールバーの「追加」を押します。
- 「アクター」グループから「トリガーゾーン — ボックス (4×3×4)」を選びます。
- ビューポートに半透明のボックスが作成され、アウトライナーに 1 行追加されます。
- ギズモで移動(W)またはサイズ変更(R)します。
- 詳細パネルの「シーン」欄で、
idを分かりやすい名前(例:gate_zone)に変更します。 - ワールドロジックで、このゾーンをトリガーとして使うルールを作成します。
シーンアクターの種類
Section titled “シーンアクターの種類”「追加」›「アクター」グループの項目と、scene.json の kind です。
| 「追加」の項目 | kind | 意味 | サーバー側 |
|---|---|---|---|
| トリガーゾーン — ボックス (4×3×4) | trigger | イン・アウト・滞在を検知するボックス | ゾーン判定 |
| トリガーゾーン — 球 (直径 6) | trigger | 同じゾーンで、形だけが球(shape: sphere、サイズ = 直径) | ゾーン判定 |
| スポーン地点 — プレイヤー | spawn | 入場位置・テレポートの到着点(role: player) | テレポート・チェックポイントの位置 |
| スポーン地点 — NPC | spawn | NPC が出現する位置(role: npc) | プラグインが決定 |
| ディスプレイ — ブロック (Block Display) | display | ブロックを 1 つ表示するエンティティ | BlockDisplay |
| ディスプレイ — アイテムモデル (Item Display) | display | カスタムモデルを表示するエンティティ | ItemDisplay |
| テキスト (ホログラム Text Display) | text | 空中に浮かぶテキスト | TextDisplay |
| ライト (明るさ 15) | light | 見えない光源(明るさ 0〜15) | light ブロック |
| カメラ — 現在の視点から | camera | カットシーン・シネマティックの視点 | カメラエンティティ |
| パス (3点) | path | 点をつないだ線(アニメーション・シネマティックの経路) | 経路の点 |
| ブロッキングボックス — 見えない壁 (4×3×1) | blocker | 見えない壁 | barrier ブロックまたは押し出し |
サウンドエミッターは「追加」の「サウンド」グループにあります(焚き火のパチパチ・風・空のサウンドエミッターなど)。scene.json には kind: "sound" として出力されます。
id は最初に <kind>_<番号>(例: trigger_1)の形で付きます。ルール・トラックはこの文字列でアクターを参照します。
シーンアクターを選択すると、詳細パネルに次の欄が表示されます。
| 欄 | 内容 |
|---|---|
| コンポーネント | アクターに付けた機能の一覧・「追加」(下の「コンポーネント」節) |
| アクター | 名前・タイプ・親・内容・表示・ロック |
| シーン | id・エクスポート(出力される kind)・タグ・エディター専用・アタッチ先 |
| 位置・回転・倍率/サイズ | トランスフォーム。回転はスポーン・ディスプレイ・テキスト・カメラ・パスのみ、倍率はディスプレイ・テキストのみ、サイズはトリガーゾーン・ブロッカーボックスのみ |
| プロパティ | 種類ごとに異なる欄(下の表) |
| 欄 | 意味 |
|---|---|
| id | scene.json の id です。英字・数字・_ . - のみ使えます。ワールド内で重複してはいけません。 |
| エクスポート | ゲームに出力される形(scene.json kind "trigger" など)を表示します。 |
| タグ | カンマ・空白で区切ったタグです。複数のアクターをまとめて参照するときに使います。 |
| エディター専用 | オンにすると scene.json に含めません。作業用カメラ・メモ用ゾーンに使います。 |
| アタッチ先 | 他のシーンアクターにアタッチ(Attach)すると、親を移動したときに一緒に動きます。 |
種類別のプロパティ
Section titled “種類別のプロパティ”| 種類 | プロパティ |
|---|---|
| トリガーゾーン | 形(ボックス・球) |
| スポーン | 役割(プレイヤー・NPC・モブ・直接指定)・対象(npc・mob のときのエンティティ id) |
| ディスプレイ | 種類(ブロック・アイテムモデル)・ブロックまたはモデル・アイテムモデル id・ビルボード・明るさ(-1 = 周囲の光)・最初から表示・縁の発光・縁の色 |
| テキスト | テキスト(複数行)・文字色・背景・ビルボード・揃え・行幅・最初から表示・影・壁越しに表示 |
| ライト | 明るさ(0〜15)・最初からオン |
| カメラ | 画角(FOV、30〜110)・「視点から見る」・「現在の視点に合わせる」・「新規カメラ」 |
| パス | 閉じたパス・点の一覧・「末尾に点」・「間に点」・選択した点を削除 |
| ブロッカーボックス | 方式(barrier・push)・対象(プレイヤーのみ・すべてのエンティティ)・エディターで表示・「ぶつかったときの動作…」 |
「最初から表示」をオフにすると、ゲームでは隠した状態で始まります。ワールドロジックのアクション「アクターを表示」で表示させます。エディターでは半透明で表示されます。
ブロッカーボックスの方式は次のとおりです。
| 方式 | サーバー側 |
|---|---|
barrier | ボックス内の空きマスを barrier ブロックで埋めます。 |
push | ブロックを使わず、ボックス内に入ったもの(対象に応じてプレイヤーまたはすべてのエンティティ)を押し出します。 |
エディターのプレイでは、どちらの方式でも歩行中の体がぶつかります。
コンポーネント
Section titled “コンポーネント”コンポーネントは、アクターに付ける機能のまとまりです。ブロックで作った扉・石像のようなブロックアクターにも付けられます。詳細パネル最上部の「コンポーネント」欄の「追加」で付けます。
| コンポーネント | 作成するシーンアクター | 用途 |
|---|---|---|
| トリガーボリューム | trigger | アクターの境界(+ 余白)の大きさのゾーン |
| ブロッキングボリューム | blocker | アクターの境界の大きさの見えない壁 |
| インタラクト | trigger(クリック用ボックス) | 右クリックでルールを実行 — トリガー「アクターを右クリック」の対象 |
| サウンドエミッター | sound | アクターの位置で鳴る音 |
| ライト | light | アクター上面の上にある光源 |
| テキスト表示 | text | アクターの上のホログラムテキスト |
| タグ | — | アクターのタグ入力 |
| ロジック | — | このアクターを使うルールの一覧 + 「ルールを追加」 |
- コンポーネントが作成したシーンアクターの
idは<アクター id>.<コンポーネント id>です(例:door.interact)。 - ブロックアクターを移動すると、コンポーネントの位置も一緒に移動します。
- コンポーネントごとに有効化チェックがあります。オフにするとエクスポート・プレイから除外されます。
- アクター 1 つにつき 32 個まで付けられます。インタラクト・タグ・ロジックは 1 つずつです。
- 「ロジック」の「ルールを追加」は、対象に合ったトリガーをあらかじめ入力します(インタラクト → アクターを右クリック、トリガーボリューム → ゾーンに入ったとき、ブロッキングボリューム → 衝突したとき)。
アウトライナー
Section titled “アウトライナー”アウトライナーの行の欄は、名前・タイプ・目(表示)・錠前(ロック)・ブロック数です。上部に検索欄、新規フォルダーボタン、「空のアクターも表示」ボタンがあります。
| 操作 | 結果 |
|---|---|
| クリック | そのアクターを選択します。ブロックアクターの場合はそのブロックが選択されます。 |
| Ctrl+クリック | 1 つずつ追加または除外します。 |
| Shift+クリック | 最後に押した行から範囲で選択します。 |
| ダブルクリック | 選択してカメラを合わせます。 |
| 目・錠前 | 表示・ロックを切り替えます。フォルダーの場合はすべての子孫に適用されます。 |
| 行をフォルダーへドラッグ | そのフォルダーに移動します。ワールドの行にドロップすると最上位に出します。 |
| 行をシーンアクターへドラッグ | そのアクターにアタッチします(一緒に動きます)。 |
| ←・→ | 行が非常に多いときの折りたたみ・展開 |
右クリックメニュー
Section titled “右クリックメニュー”| 項目 | 動作 |
|---|---|
| 選択 | そのアクターを選択します。 |
| カメラを合わせる | そのアクターにカメラを合わせます。 |
| 名前を変更 | 名前の編集を開始します。 |
| 複製 | X 方向の隣に複製します。 |
| 削除 | アクターとそのブロック・プロップを削除します。 |
| 新規フォルダー | 選択したフォルダーの中に新しいフォルダーを作成します。 |
| アクティブフォルダーに設定 | 新しいアクターがこのフォルダーに入るようにします。 |
| ワールド直下に移動 | フォルダー・親から取り出します。 |
| 新規フォルダーにまとめる | 選択したアクターを 1 つの新しいフォルダーにまとめます。 |
| アクターを結合 | 選択したブロックアクターを、最後に押したもの 1 つに結合します。 |
| 小物(プレハブ)として保存 | そのアクターのブロック・プロップだけをプレハブとして保存します。 |
| 空のアクターを整理 | ブロック・プロップのないアクターを削除します。 |
0.9.7 以降: 「アクターを結合」と「小物(プレハブ)として保存」が追加されました。保存したプレハブは、コンテンツブラウザの「プレハブ」から再び配置します。詳しくはプレハブを参照してください。
| オプション | 場所 | 意味 |
|---|---|---|
| 空のアクターも表示 | アウトライナー上部のフィルターボタン | ブロック・プロップのないアクターも一覧に表示します。 |
| トリガーゾーン | ビューポートの表示フラグ | トリガーゾーン・ブロッカーボックス・コンポーネントの表示をオン/オフします。 |
| ビューポートにゾーン・ブロックボックスを表示 | ワールドロジックパネル「ゾーン」 | 上の表示フラグと同じです。 |
ショートカット
Section titled “ショートカット”| キー | 動作 |
|---|---|
| F2 | 名前を変更(アウトライナーにフォーカスがあるとき。それ以外では表示モードのアンリット) |
| Ctrl+G | 選択したアクターを新規フォルダーにまとめる |
| Ctrl+D | アウトライナーで選択したアクターを複製 |
| Delete | 選択したシーンアクターを削除(ブロック選択がないとき) |
| F | 選択したものにカメラを合わせる |
| W・E・R | ギズモの移動・回転・サイズ |
| Alt+ギズモをドラッグ | 複製しながら移動 |
| Ctrl+Z | 元に戻す(名前の変更・結合・コンポーネントの変更を含む) |
ヒント / 注意
Section titled “ヒント / 注意”idを変更しても、そのidを使っていたルール・トラックは自動では変更されません。ルールを作る前にidを決めておくことをおすすめします。- コンポーネントの
idを変更しても、ルールに書かれた古い派生idは修正されません。 - ロックしたアクターは詳細で編集できません。
- シーンアクターは
.npbuildの範囲の X・Z 内にある場合にのみ、そのピースのscene.jsonに含まれます。高さは判定しません。 - ディスプレイ — アイテムモデルは、リソースパックに含まれるモデルでなければゲーム内で表示されません。