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シーンアクターとアウトライナー

シーンアクターは、ゲームの動作に使うアクターです。ブロックを持たず、位置・向き・プロパティだけを持ちます。サーバープラグイン NP Scene が scene.json として受け取り、実際のエンティティ・ブロックに変換します。ワールドロジックのルールとシーケンサーのトラックは、シーンアクターを id で参照します。

アウトライナーは、ワールド内のすべてのアクター(ブロックのまとまり・シーンアクター・フォルダー)を 1 行ずつ表示します。詳細パネルでは、選択したアクターのプロパティを編集します。

内容どこで
シーンアクターを配置メインツールバー「追加」→「アクター」グループから選択
カメラアクター(現在の視点)ツール › カメラアクター — 現在の視点から作成
ゾーントリガー + ルールを一度にCtrl+Shift+T — ワールドロジックのゾーントリガーウィザード
アウトライナー・詳細既定のレイアウトでは右上・右下にあります。閉じた場合は「ウィンドウ」メニューから表示します

「追加」はマウスの下のマスに配置します。マウスがビューポートの外にある場合は、画面中央が指す場所に配置します。検索欄に名前や英単語(trigger、camera など)を入力して選ぶこともできます。

  1. メインツールバーの「追加」を押します。
  2. 「アクター」グループから「トリガーゾーン — ボックス (4×3×4)」を選びます。
  3. ビューポートに半透明のボックスが作成され、アウトライナーに 1 行追加されます。
  4. ギズモで移動(W)またはサイズ変更(R)します。
  5. 詳細パネルの「シーン」欄で、id を分かりやすい名前(例: gate_zone)に変更します。
  6. ワールドロジックで、このゾーンをトリガーとして使うルールを作成します。

「追加」›「アクター」グループの項目と、scene.json の kind です。

「追加」の項目kind意味サーバー側
トリガーゾーン — ボックス (4×3×4)triggerイン・アウト・滞在を検知するボックスゾーン判定
トリガーゾーン — 球 (直径 6)trigger同じゾーンで、形だけが球(shape: sphere、サイズ = 直径)ゾーン判定
スポーン地点 — プレイヤーspawn入場位置・テレポートの到着点(role: player)テレポート・チェックポイントの位置
スポーン地点 — NPCspawnNPC が出現する位置(role: npc)プラグインが決定
ディスプレイ — ブロック (Block Display)displayブロックを 1 つ表示するエンティティBlockDisplay
ディスプレイ — アイテムモデル (Item Display)displayカスタムモデルを表示するエンティティItemDisplay
テキスト (ホログラム Text Display)text空中に浮かぶテキストTextDisplay
ライト (明るさ 15)light見えない光源(明るさ 0〜15)light ブロック
カメラ — 現在の視点からcameraカットシーン・シネマティックの視点カメラエンティティ
パス (3点)path点をつないだ線(アニメーション・シネマティックの経路)経路の点
ブロッキングボックス — 見えない壁 (4×3×1)blocker見えない壁barrier ブロックまたは押し出し

サウンドエミッターは「追加」の「サウンド」グループにあります(焚き火のパチパチ・風・空のサウンドエミッターなど)。scene.json には kind: "sound" として出力されます。

id は最初に <kind>_<番号>(例: trigger_1)の形で付きます。ルール・トラックはこの文字列でアクターを参照します。

シーンアクターを選択すると、詳細パネルに次の欄が表示されます。

欄内容
コンポーネントアクターに付けた機能の一覧・「追加」(下の「コンポーネント」節)
アクター名前・タイプ・親・内容・表示・ロック
シーンid・エクスポート(出力される kind)・タグ・エディター専用・アタッチ先
位置・回転・倍率/サイズトランスフォーム。回転はスポーン・ディスプレイ・テキスト・カメラ・パスのみ、倍率はディスプレイ・テキストのみ、サイズはトリガーゾーン・ブロッカーボックスのみ
プロパティ種類ごとに異なる欄(下の表)
欄意味
idscene.json の id です。英字・数字・_ . - のみ使えます。ワールド内で重複してはいけません。
エクスポートゲームに出力される形(scene.json kind "trigger" など)を表示します。
タグカンマ・空白で区切ったタグです。複数のアクターをまとめて参照するときに使います。
エディター専用オンにすると scene.json に含めません。作業用カメラ・メモ用ゾーンに使います。
アタッチ先他のシーンアクターにアタッチ(Attach)すると、親を移動したときに一緒に動きます。
種類プロパティ
トリガーゾーン形(ボックス・球)
スポーン役割(プレイヤー・NPC・モブ・直接指定)・対象(npc・mob のときのエンティティ id)
ディスプレイ種類(ブロック・アイテムモデル)・ブロックまたはモデル・アイテムモデル id・ビルボード・明るさ(-1 = 周囲の光)・最初から表示・縁の発光・縁の色
テキストテキスト(複数行)・文字色・背景・ビルボード・揃え・行幅・最初から表示・影・壁越しに表示
ライト明るさ(0〜15)・最初からオン
カメラ画角(FOV、30〜110)・「視点から見る」・「現在の視点に合わせる」・「新規カメラ」
パス閉じたパス・点の一覧・「末尾に点」・「間に点」・選択した点を削除
ブロッカーボックス方式(barrier・push)・対象(プレイヤーのみ・すべてのエンティティ)・エディターで表示・「ぶつかったときの動作…」

「最初から表示」をオフにすると、ゲームでは隠した状態で始まります。ワールドロジックのアクション「アクターを表示」で表示させます。エディターでは半透明で表示されます。

ブロッカーボックスの方式は次のとおりです。

方式サーバー側
barrierボックス内の空きマスを barrier ブロックで埋めます。
pushブロックを使わず、ボックス内に入ったもの(対象に応じてプレイヤーまたはすべてのエンティティ)を押し出します。

エディターのプレイでは、どちらの方式でも歩行中の体がぶつかります。

コンポーネントは、アクターに付ける機能のまとまりです。ブロックで作った扉・石像のようなブロックアクターにも付けられます。詳細パネル最上部の「コンポーネント」欄の「追加」で付けます。

コンポーネント作成するシーンアクター用途
トリガーボリュームtriggerアクターの境界(+ 余白)の大きさのゾーン
ブロッキングボリュームblockerアクターの境界の大きさの見えない壁
インタラクトtrigger(クリック用ボックス)右クリックでルールを実行 — トリガー「アクターを右クリック」の対象
サウンドエミッターsoundアクターの位置で鳴る音
ライトlightアクター上面の上にある光源
テキスト表示textアクターの上のホログラムテキスト
タグ—アクターのタグ入力
ロジック—このアクターを使うルールの一覧 + 「ルールを追加」
  • コンポーネントが作成したシーンアクターの id は <アクター id>.<コンポーネント id> です(例: door.interact)。
  • ブロックアクターを移動すると、コンポーネントの位置も一緒に移動します。
  • コンポーネントごとに有効化チェックがあります。オフにするとエクスポート・プレイから除外されます。
  • アクター 1 つにつき 32 個まで付けられます。インタラクト・タグ・ロジックは 1 つずつです。
  • 「ロジック」の「ルールを追加」は、対象に合ったトリガーをあらかじめ入力します(インタラクト → アクターを右クリック、トリガーボリューム → ゾーンに入ったとき、ブロッキングボリューム → 衝突したとき)。

アウトライナーの行の欄は、名前・タイプ・目(表示)・錠前(ロック)・ブロック数です。上部に検索欄、新規フォルダーボタン、「空のアクターも表示」ボタンがあります。

操作結果
クリックそのアクターを選択します。ブロックアクターの場合はそのブロックが選択されます。
Ctrl+クリック1 つずつ追加または除外します。
Shift+クリック最後に押した行から範囲で選択します。
ダブルクリック選択してカメラを合わせます。
目・錠前表示・ロックを切り替えます。フォルダーの場合はすべての子孫に適用されます。
行をフォルダーへドラッグそのフォルダーに移動します。ワールドの行にドロップすると最上位に出します。
行をシーンアクターへドラッグそのアクターにアタッチします(一緒に動きます)。
←・→行が非常に多いときの折りたたみ・展開
項目動作
選択そのアクターを選択します。
カメラを合わせるそのアクターにカメラを合わせます。
名前を変更名前の編集を開始します。
複製X 方向の隣に複製します。
削除アクターとそのブロック・プロップを削除します。
新規フォルダー選択したフォルダーの中に新しいフォルダーを作成します。
アクティブフォルダーに設定新しいアクターがこのフォルダーに入るようにします。
ワールド直下に移動フォルダー・親から取り出します。
新規フォルダーにまとめる選択したアクターを 1 つの新しいフォルダーにまとめます。
アクターを結合選択したブロックアクターを、最後に押したもの 1 つに結合します。
小物(プレハブ)として保存そのアクターのブロック・プロップだけをプレハブとして保存します。
空のアクターを整理ブロック・プロップのないアクターを削除します。

0.9.7 以降: 「アクターを結合」と「小物(プレハブ)として保存」が追加されました。保存したプレハブは、コンテンツブラウザの「プレハブ」から再び配置します。詳しくはプレハブを参照してください。

オプション場所意味
空のアクターも表示アウトライナー上部のフィルターボタンブロック・プロップのないアクターも一覧に表示します。
トリガーゾーンビューポートの表示フラグトリガーゾーン・ブロッカーボックス・コンポーネントの表示をオン/オフします。
ビューポートにゾーン・ブロックボックスを表示ワールドロジックパネル「ゾーン」上の表示フラグと同じです。
キー動作
F2名前を変更(アウトライナーにフォーカスがあるとき。それ以外では表示モードのアンリット)
Ctrl+G選択したアクターを新規フォルダーにまとめる
Ctrl+Dアウトライナーで選択したアクターを複製
Delete選択したシーンアクターを削除(ブロック選択がないとき)
F選択したものにカメラを合わせる
W・E・Rギズモの移動・回転・サイズ
Alt+ギズモをドラッグ複製しながら移動
Ctrl+Z元に戻す(名前の変更・結合・コンポーネントの変更を含む)
  • id を変更しても、その id を使っていたルール・トラックは自動では変更されません。ルールを作る前に id を決めておくことをおすすめします。
  • コンポーネントの id を変更しても、ルールに書かれた古い派生 id は修正されません。
  • ロックしたアクターは詳細で編集できません。
  • シーンアクターは .npbuild の範囲の X・Z 内にある場合にのみ、そのピースの scene.json に含まれます。高さは判定しません。
  • ディスプレイ — アイテムモデルは、リソースパックに含まれるモデルでなければゲーム内で表示されません。