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カスタムモデルの読み込み

外部の 3D モデルを読み込んでマップに置きます。読み込んだモデルはカスタムブロックかプロップになり、リソースパックを作るとゲーム内でも同じ形で表示されます。

形式拡張子種類
Blockbench・NP モデル.bbmodel・.npmodelキューブモデル(Minecraft のモデルと同じボックスの集まり)
OBJ・glTF・FBX.obj・.gltf・.glb・.fbxポリゴン(三角形)モデル

Minecraft のモデルはボックス(キューブ)だけでできています。そのため、ポリゴンモデルは読み込み時にキューブモデルかブロックに変換しないと、ゲームに表示されません。

方法動作
コンテンツブラウザの「インポート」ボタンファイルを選ぶと「モデルの読み込み」ダイアログが表示されます。空いている場所の右クリック「インポート…」も同じです。
コンテンツブラウザの「プロジェクトファイル」でモデルファイルをダブルクリックダイアログを経由して読み込みます。
コンテンツブラウザのモデルファイルをビューポートへドラッグ&ドロップOBJ・FBX・glTF は先にダイアログを表示します。読み込んだあと、コンテンツブラウザからプロップをもう一度ドラッグ&ドロップします。.bbmodel・.npmodel はすぐに読み込み、その位置に置きます。

0.9.9 以降: OBJ・FBX・glTF は、ドラッグ&ドロップ・プロジェクトファイルのダブルクリックでも常にダイアログを経由します。以前は「元の形」ですぐに読み込まれ、リソースパックから漏れていました。

  1. コンテンツブラウザの「インポート」を押し、.obj ファイルを選びます。
  2. ダイアログの「変換」で「ディスプレイ」(既定)をそのままにします。
  3. 「単位」・「上方向の軸」を、モデルを作ったソフトに合わせます。サイズを決めるには、「サイズに合わせる」にブロック数を入力します。
  4. 「インポート」を押します。モデルがプロップとして登録されます。
  5. コンテンツブラウザでそのプロップをクリックすると、プロップツール(8)に切り替わります。空いている場所をクリックして置きます。置くと選択ツールに切り替わり、そのまま W・E・R で動かせます。
  6. ビルド › リソースパックをビルド でリソースパックを作ると、ゲーム内で同じ形で表示されます。

ダイアログの「変換」で選びます。ポリゴンのファイルがあれば「ディスプレイ」、キューブモデルだけなら「元の形のまま」が既定です。

方式結果ゲーム内用途
ディスプレイ同じ色のマスをボックスにまとめたキューブモデル(パレットテクスチャ1枚)に変換し、プロップとして登録します。リソースパックのモデルとして出力され、ItemDisplay で表示されます。造形物・装飾
ブロックに変換モデルをマスに分割し、最も近い色のバニラブロックで積み上げます。プレハブ(タグ「モデル変換」)として保存され、すぐに配置モードになります。ただのブロックです。上に立つ必要があるもの・大きな地形物
元の形のままモデルをそのまま登録します。1マスに収まるキューブモデルはカスタムブロック、それ以外はプロップになります。キューブモデルだけが出力されます。ポリゴンの面はゲームのモデルになれません。.bbmodel・.npmodel

0.9.7 以降: 「ディスプレイ」と「ブロックに変換」が追加されました。以前は OBJ・FBX・glTF がゲームから丸ごと漏れていました。

欄値表示される方式意味
変換ディスプレイ・ブロックに変換・元の形のまますべて上の表
ディスプレイ精度4〜128 マス(既定 32)ディスプレイ長辺を分割するマス数。高いほど滑らかですが、ボックスが増えます。
ブロックサイズ2〜256 ブロック(既定 24)ブロックに変換長辺のブロック数
使うブロックすべての単色ブロック・コンクリート · 羊毛・テラコッタ・建築ブロック(石 · 木 · 鉱物)ブロックに変換色を合わせるブロックのグループ
中を埋めるオン・オフブロックに変換閉じたモデルの内部まで埋めます。オフにすると外側の殻だけを積みます。
単位1 単位 = 1 ブロック (メートル)・1 単位 = 1 ピクセル (1/16 ブロック)・センチメートル (0.01)・インチ (0.0254)・ミリメートル (0.001)すべてモデル座標1単位の大きさ
上方向の軸Y 上 (glTF·Godot·Minecraft)・Z 上 (Blender 元データ·3ds Max など)すべてモデルの上方向
サイズに合わせる0〜256 ブロック(0 = オフ)ディスプレイ・元の形長辺をこのブロック数に合わせます。
512px を超えるテクスチャを縮小オン(既定)ディスプレイ・元の形大きなテクスチャを2のべき乗のサイズに縮小します。
  • 「ブロックに変換」は、Minecraft の jar があれば jar テクスチャの平均色でブロックを選びます。
  • ブロックに変換したプレハブは、置くとアクター1つになります(プレハブ)。

ディスプレイ・元の形のプロップは、プロップツール(8)で置きます。

操作動作
コンテンツブラウザでプロップをクリック置くプロップとして選び、プロップツールに切り替えます。
空いている場所をクリック(プロップツール)選んだプロップを置きます。置いたあと選択ツールに切り替わり、そのプロップが選ばれます。
Shift+クリック置いたあともプロップツールを維持します(続けて配置)。
プロップをビューポートへドラッグ&ドロップその位置に置きます。
プロップをクリックそのプロップを選びます(選択ツールでも可能です)。
ハンドルをドラッグ赤 X・緑 Y・青 Z 軸で移動・回転・スケール。離すと元に戻す1段階
中央の白い四角移動 = 床面(XZ)上で、スケール = 均等に
W・E・R移動・回転・スケールのハンドル
Ctrl+D選んだプロップを複製
Del選んだプロップを削除
End選んだプロップを床に下ろす
Escドラッグ中のハンドルをキャンセル(元の位置へ) → プロップの選択解除

0.9.8 以降: プレハブ・ブロック変換モデル・ディスプレイモデル・プロップツールのクリックは、どれも1回置くと選択ツールに切り替わります。続けて置くには Shift+クリックします。

プロップツールのツールパネルの「プロップ」グループです。

欄既定意味
移動・回転・サイズハンドルのモード(W・E・R)
スナップ0.5マス・15°・0.125グリッドスナップがオンのときの移動・回転・スケールの単位
位置・回転°・サイズ (X・Y・Z)選んだプロップの数値入力
複製・削除・「回転・スケールをリセット」選んだプロップ
  • ビューポート右側のバーの「ワールド / ローカル」: ローカルにすると、ハンドルの軸がプロップの回転に従います。
  • ビューポート右側のバーの表面スナップ(磁石)をオンにすると、ドラッグ&ドロップしたプロップが表面に吸着し、法線に合わせて立ちます。

すでに読み込んだモデルを、同じ id のまま別の方式で読み込み直します。配置済みのものは同じ id なので、そのまま変わります。

  1. コンテンツブラウザでモデルを右クリックし、「読み込み方式を変更…」を選びます。アセットエディター上部のバーの「読み込み方式…」も同じです。
  2. ダイアログで方式を選び、「再インポート」を押します。
  3. 「ブロックに変換」を選ぶと、元データから新しいプレハブを作り、配置モードになります。

0.9.9 以降: 「読み込み方式を変更…」が追加されました。「元の形」で入った OBJ・FBX・glTF をディスプレイに変えるときに使います。

コンテンツブラウザでカスタムブロック・プロップをダブルクリック(または右クリック「アセットエディターで開く」)すると開きます。ウィンドウ › アセットエディター (選択中のカスタム) でも開けます。最初はフローティングウィンドウで、バー右側のボタンでドッキングできます。

上部のバー動作
保存レジストリ + ペイントしたレイヤーを保存します。保存していない UV は、新しいバージョンのファイルとして保存します。
再インポート元のファイルを読み直します(Blockbench などで編集したあと)。
読み込み方式…上の「読み込み方式の変更」
リソースパックに含めるオフにすると、このアセットはリソースパックのファイルを作りません(レジストリ・マップにはそのまま)。
ビューポートでプレビューこのアセットを配置ブロック・プロップとして選びます。
タブ内容
プレビュー実寸の 3D 表示。ブロックグリッド・モデルの境界ボックス・コリジョンボックス・ライティングのオン/オフ
UVUV エディター(.bbmodel・.npmodel のみ)
ペイントテクスチャのペイント
バージョン元データと保存したバージョンの一覧。「このバージョンに戻す」(ファイルは削除しない)
詳細の欄意味
id小文字・数字・_。変更すると、すでに置いたものは古い id のまま残ります。
種類カスタムブロック(音符ブロックのステート1マス)・プロップ(アイテムディスプレイ)
フォルダー・タグコンテンツブラウザのフォルダーと検索用のタグ。light=N タグは発光の強さです。
コリジョンマス全体 (full)・なし (none)・ボックス (box) + 最小・最大。サーバープラグインが使います。
トランスフォーム (配置の既定値)置くときの最初の移動・回転・スケール
リソースパックアイテム含めるかどうか・アイテムの種類(prop・block・weapon・armor・effect)・アイテムモデル id・表示欄
  • UV エディター(Ctrl+U)は .bbmodel・.npmodel モデルだけを開きます。
  • OBJ・FBX・glTF は UV 編集の対象外です。色は「ペイント」タブで塗ります。
  • ゲームに入れる方式は「読み込み方式…」で決めます。

リソースパックに出力されるもの

Section titled “リソースパックに出力されるもの”

ビルド › リソースパックをビルド(またはウィンドウ › リソースパック の「リソースパックをビルド」)で、完成したリソースパックを作ります。

アセットリソースパックでは
ディスプレイのプロップ・キューブモデルのプロップアイテムモデル。サーバーが ItemDisplay で表示します。
カスタムブロック音符ブロックのステートに割り当てられたブロックモデル
「元の形」のポリゴンプロップリソースパックを作るときに、ディスプレイ(キューブモデル)へ自動変換して入れ、警告を出します。
「リソースパックに含める」をオフにしたアセット入れません。
ブロックに変換したプレハブバニラブロックなので、リソースパックは不要です。

0.9.9 以降: 「元の形」の OBJ・FBX・glTF も、リソースパックにディスプレイとして自動変換して入れます。

パックの詳しい構成はリソースパックと HUDを参照してください。

設定場所意味
変換・精度・ブロックサイズ・使うブロック・中を埋める・単位・上方向の軸・サイズに合わせる・テクスチャの縮小モデルの読み込みダイアログ上の「ダイアログの欄」の表
スナップ・位置・回転°・サイズツールパネル › プロッププロップツール
グリッドスナップ・ワールド / ローカル・表面スナップビューポート右側のバープロップの移動単位と軸
リソースパックに含める・コリジョン・リソースパックアイテムアセットエディターアセットごとの設定
キー動作
8プロップツール
W・E・Rプロップの移動・回転・スケールのハンドル
Shift+クリック続けて配置
Ctrl+Dプロップを複製
Delプロップを削除
End床に下ろす
Escハンドルのドラッグをキャンセル → 選択解除
Ctrl+UUV エディター
ダブルクリック・Enter(コンテンツブラウザ)アセットエディターを開く
  • 読み込んだモデルがリソースパックから漏れる場合は、「元の形」になっていないか確認し、「読み込み方式を変更…」でディスプレイに変えてください。
  • ディスプレイ精度を上げすぎるとボックスの数が増え、ゲームの負荷が大きくなります。32 から始め、必要なときだけ上げてください。
  • 人が上に立つ必要があるもの(橋・床)には、プロップではなく「ブロックに変換」を使ってください。プロップには既定でコリジョンがありません。
  • FBX はエディター内蔵のローダーで、OBJ・glTF・bbmodel はエディターのコアで読み込みます。
  • モデルファイルを編集したあとは、アセットエディターの「再インポート」(またはコンテンツブラウザの右クリック「再インポート」)で反映します。