カスタムモデルの読み込み
外部の 3D モデルを読み込んでマップに置きます。読み込んだモデルはカスタムブロックかプロップになり、リソースパックを作るとゲーム内でも同じ形で表示されます。
| 形式 | 拡張子 | 種類 |
|---|---|---|
| Blockbench・NP モデル | .bbmodel・.npmodel | キューブモデル(Minecraft のモデルと同じボックスの集まり) |
| OBJ・glTF・FBX | .obj・.gltf・.glb・.fbx | ポリゴン(三角形)モデル |
Minecraft のモデルはボックス(キューブ)だけでできています。そのため、ポリゴンモデルは読み込み時にキューブモデルかブロックに変換しないと、ゲームに表示されません。
| 方法 | 動作 |
|---|---|
| コンテンツブラウザの「インポート」ボタン | ファイルを選ぶと「モデルの読み込み」ダイアログが表示されます。空いている場所の右クリック「インポート…」も同じです。 |
| コンテンツブラウザの「プロジェクトファイル」でモデルファイルをダブルクリック | ダイアログを経由して読み込みます。 |
| コンテンツブラウザのモデルファイルをビューポートへドラッグ&ドロップ | OBJ・FBX・glTF は先にダイアログを表示します。読み込んだあと、コンテンツブラウザからプロップをもう一度ドラッグ&ドロップします。.bbmodel・.npmodel はすぐに読み込み、その位置に置きます。 |
0.9.9 以降: OBJ・FBX・glTF は、ドラッグ&ドロップ・プロジェクトファイルのダブルクリックでも常にダイアログを経由します。以前は「元の形」ですぐに読み込まれ、リソースパックから漏れていました。
クイックスタート
Section titled “クイックスタート”- コンテンツブラウザの「インポート」を押し、
.objファイルを選びます。 - ダイアログの「変換」で「ディスプレイ」(既定)をそのままにします。
- 「単位」・「上方向の軸」を、モデルを作ったソフトに合わせます。サイズを決めるには、「サイズに合わせる」にブロック数を入力します。
- 「インポート」を押します。モデルがプロップとして登録されます。
- コンテンツブラウザでそのプロップをクリックすると、プロップツール(8)に切り替わります。空いている場所をクリックして置きます。置くと選択ツールに切り替わり、そのまま W・E・R で動かせます。
- ビルド › リソースパックをビルド でリソースパックを作ると、ゲーム内で同じ形で表示されます。
読み込み方式
Section titled “読み込み方式”ダイアログの「変換」で選びます。ポリゴンのファイルがあれば「ディスプレイ」、キューブモデルだけなら「元の形のまま」が既定です。
| 方式 | 結果 | ゲーム内 | 用途 |
|---|---|---|---|
| ディスプレイ | 同じ色のマスをボックスにまとめたキューブモデル(パレットテクスチャ1枚)に変換し、プロップとして登録します。 | リソースパックのモデルとして出力され、ItemDisplay で表示されます。 | 造形物・装飾 |
| ブロックに変換 | モデルをマスに分割し、最も近い色のバニラブロックで積み上げます。プレハブ(タグ「モデル変換」)として保存され、すぐに配置モードになります。 | ただのブロックです。 | 上に立つ必要があるもの・大きな地形物 |
| 元の形のまま | モデルをそのまま登録します。1マスに収まるキューブモデルはカスタムブロック、それ以外はプロップになります。 | キューブモデルだけが出力されます。ポリゴンの面はゲームのモデルになれません。 | .bbmodel・.npmodel |
0.9.7 以降: 「ディスプレイ」と「ブロックに変換」が追加されました。以前は OBJ・FBX・glTF がゲームから丸ごと漏れていました。
ダイアログの欄
Section titled “ダイアログの欄”| 欄 | 値 | 表示される方式 | 意味 |
|---|---|---|---|
| 変換 | ディスプレイ・ブロックに変換・元の形のまま | すべて | 上の表 |
| ディスプレイ精度 | 4〜128 マス(既定 32) | ディスプレイ | 長辺を分割するマス数。高いほど滑らかですが、ボックスが増えます。 |
| ブロックサイズ | 2〜256 ブロック(既定 24) | ブロックに変換 | 長辺のブロック数 |
| 使うブロック | すべての単色ブロック・コンクリート · 羊毛・テラコッタ・建築ブロック(石 · 木 · 鉱物) | ブロックに変換 | 色を合わせるブロックのグループ |
| 中を埋める | オン・オフ | ブロックに変換 | 閉じたモデルの内部まで埋めます。オフにすると外側の殻だけを積みます。 |
| 単位 | 1 単位 = 1 ブロック (メートル)・1 単位 = 1 ピクセル (1/16 ブロック)・センチメートル (0.01)・インチ (0.0254)・ミリメートル (0.001) | すべて | モデル座標1単位の大きさ |
| 上方向の軸 | Y 上 (glTF·Godot·Minecraft)・Z 上 (Blender 元データ·3ds Max など) | すべて | モデルの上方向 |
| サイズに合わせる | 0〜256 ブロック(0 = オフ) | ディスプレイ・元の形 | 長辺をこのブロック数に合わせます。 |
| 512px を超えるテクスチャを縮小 | オン(既定) | ディスプレイ・元の形 | 大きなテクスチャを2のべき乗のサイズに縮小します。 |
- 「ブロックに変換」は、Minecraft の jar があれば jar テクスチャの平均色でブロックを選びます。
- ブロックに変換したプレハブは、置くとアクター1つになります(プレハブ)。
プロップの配置と移動
Section titled “プロップの配置と移動”ディスプレイ・元の形のプロップは、プロップツール(8)で置きます。
| 操作 | 動作 |
|---|---|
| コンテンツブラウザでプロップをクリック | 置くプロップとして選び、プロップツールに切り替えます。 |
| 空いている場所をクリック(プロップツール) | 選んだプロップを置きます。置いたあと選択ツールに切り替わり、そのプロップが選ばれます。 |
| Shift+クリック | 置いたあともプロップツールを維持します(続けて配置)。 |
| プロップをビューポートへドラッグ&ドロップ | その位置に置きます。 |
| プロップをクリック | そのプロップを選びます(選択ツールでも可能です)。 |
| ハンドルをドラッグ | 赤 X・緑 Y・青 Z 軸で移動・回転・スケール。離すと元に戻す1段階 |
| 中央の白い四角 | 移動 = 床面(XZ)上で、スケール = 均等に |
| W・E・R | 移動・回転・スケールのハンドル |
| Ctrl+D | 選んだプロップを複製 |
| Del | 選んだプロップを削除 |
| End | 選んだプロップを床に下ろす |
| Esc | ドラッグ中のハンドルをキャンセル(元の位置へ) → プロップの選択解除 |
0.9.8 以降: プレハブ・ブロック変換モデル・ディスプレイモデル・プロップツールのクリックは、どれも1回置くと選択ツールに切り替わります。続けて置くには Shift+クリックします。
プロップツールのツールパネルの「プロップ」グループです。
| 欄 | 既定 | 意味 |
|---|---|---|
| 移動・回転・サイズ | ハンドルのモード(W・E・R) | |
| スナップ | 0.5マス・15°・0.125 | グリッドスナップがオンのときの移動・回転・スケールの単位 |
| 位置・回転°・サイズ (X・Y・Z) | 選んだプロップの数値入力 | |
| 複製・削除・「回転・スケールをリセット」 | 選んだプロップ |
- ビューポート右側のバーの「ワールド / ローカル」: ローカルにすると、ハンドルの軸がプロップの回転に従います。
- ビューポート右側のバーの表面スナップ(磁石)をオンにすると、ドラッグ&ドロップしたプロップが表面に吸着し、法線に合わせて立ちます。
読み込み方式の変更
Section titled “読み込み方式の変更”すでに読み込んだモデルを、同じ id のまま別の方式で読み込み直します。配置済みのものは同じ id なので、そのまま変わります。
- コンテンツブラウザでモデルを右クリックし、「読み込み方式を変更…」を選びます。アセットエディター上部のバーの「読み込み方式…」も同じです。
- ダイアログで方式を選び、「再インポート」を押します。
- 「ブロックに変換」を選ぶと、元データから新しいプレハブを作り、配置モードになります。
0.9.9 以降: 「読み込み方式を変更…」が追加されました。「元の形」で入った OBJ・FBX・glTF をディスプレイに変えるときに使います。
アセットエディター
Section titled “アセットエディター”コンテンツブラウザでカスタムブロック・プロップをダブルクリック(または右クリック「アセットエディターで開く」)すると開きます。ウィンドウ › アセットエディター (選択中のカスタム) でも開けます。最初はフローティングウィンドウで、バー右側のボタンでドッキングできます。
| 上部のバー | 動作 |
|---|---|
| 保存 | レジストリ + ペイントしたレイヤーを保存します。保存していない UV は、新しいバージョンのファイルとして保存します。 |
| 再インポート | 元のファイルを読み直します(Blockbench などで編集したあと)。 |
| 読み込み方式… | 上の「読み込み方式の変更」 |
| リソースパックに含める | オフにすると、このアセットはリソースパックのファイルを作りません(レジストリ・マップにはそのまま)。 |
| ビューポートでプレビュー | このアセットを配置ブロック・プロップとして選びます。 |
| タブ | 内容 |
|---|---|
| プレビュー | 実寸の 3D 表示。ブロックグリッド・モデルの境界ボックス・コリジョンボックス・ライティングのオン/オフ |
| UV | UV エディター(.bbmodel・.npmodel のみ) |
| ペイント | テクスチャのペイント |
| バージョン | 元データと保存したバージョンの一覧。「このバージョンに戻す」(ファイルは削除しない) |
| 詳細の欄 | 意味 |
|---|---|
| id | 小文字・数字・_。変更すると、すでに置いたものは古い id のまま残ります。 |
| 種類 | カスタムブロック(音符ブロックのステート1マス)・プロップ(アイテムディスプレイ) |
| フォルダー・タグ | コンテンツブラウザのフォルダーと検索用のタグ。light=N タグは発光の強さです。 |
| コリジョン | マス全体 (full)・なし (none)・ボックス (box) + 最小・最大。サーバープラグインが使います。 |
| トランスフォーム (配置の既定値) | 置くときの最初の移動・回転・スケール |
| リソースパックアイテム | 含めるかどうか・アイテムの種類(prop・block・weapon・armor・effect)・アイテムモデル id・表示欄 |
UV 編集の範囲
Section titled “UV 編集の範囲”- UV エディター(Ctrl+U)は
.bbmodel・.npmodelモデルだけを開きます。 - OBJ・FBX・glTF は UV 編集の対象外です。色は「ペイント」タブで塗ります。
- ゲームに入れる方式は「読み込み方式…」で決めます。
リソースパックに出力されるもの
Section titled “リソースパックに出力されるもの”ビルド › リソースパックをビルド(またはウィンドウ › リソースパック の「リソースパックをビルド」)で、完成したリソースパックを作ります。
| アセット | リソースパックでは |
|---|---|
| ディスプレイのプロップ・キューブモデルのプロップ | アイテムモデル。サーバーが ItemDisplay で表示します。 |
| カスタムブロック | 音符ブロックのステートに割り当てられたブロックモデル |
| 「元の形」のポリゴンプロップ | リソースパックを作るときに、ディスプレイ(キューブモデル)へ自動変換して入れ、警告を出します。 |
| 「リソースパックに含める」をオフにしたアセット | 入れません。 |
| ブロックに変換したプレハブ | バニラブロックなので、リソースパックは不要です。 |
0.9.9 以降: 「元の形」の OBJ・FBX・glTF も、リソースパックにディスプレイとして自動変換して入れます。
パックの詳しい構成はリソースパックと HUDを参照してください。
| 設定 | 場所 | 意味 |
|---|---|---|
| 変換・精度・ブロックサイズ・使うブロック・中を埋める・単位・上方向の軸・サイズに合わせる・テクスチャの縮小 | モデルの読み込みダイアログ | 上の「ダイアログの欄」の表 |
| スナップ・位置・回転°・サイズ | ツールパネル › プロップ | プロップツール |
| グリッドスナップ・ワールド / ローカル・表面スナップ | ビューポート右側のバー | プロップの移動単位と軸 |
| リソースパックに含める・コリジョン・リソースパックアイテム | アセットエディター | アセットごとの設定 |
ショートカット
Section titled “ショートカット”| キー | 動作 |
|---|---|
| 8 | プロップツール |
| W・E・R | プロップの移動・回転・スケールのハンドル |
| Shift+クリック | 続けて配置 |
| Ctrl+D | プロップを複製 |
| Del | プロップを削除 |
| End | 床に下ろす |
| Esc | ハンドルのドラッグをキャンセル → 選択解除 |
| Ctrl+U | UV エディター |
| ダブルクリック・Enter(コンテンツブラウザ) | アセットエディターを開く |
ヒント / 注意
Section titled “ヒント / 注意”- 読み込んだモデルがリソースパックから漏れる場合は、「元の形」になっていないか確認し、「読み込み方式を変更…」でディスプレイに変えてください。
- ディスプレイ精度を上げすぎるとボックスの数が増え、ゲームの負荷が大きくなります。32 から始め、必要なときだけ上げてください。
- 人が上に立つ必要があるもの(橋・床)には、プロップではなく「ブロックに変換」を使ってください。プロップには既定でコリジョンがありません。
- FBX はエディター内蔵のローダーで、OBJ・glTF・bbmodel はエディターのコアで読み込みます。
- モデルファイルを編集したあとは、アセットエディターの「再インポート」(またはコンテンツブラウザの右クリック「再インポート」)で反映します。