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ペイントとマテリアル

このドキュメントでは、次の3つを扱います。

  • ペイント: カスタムブロック・プロップのモデルのテクスチャを、3D 上で直接ペイントします。レイヤー・選択・対称があります。
  • テクスチャからカスタムブロック: テクスチャや自分の PNG から新しいブロック np:<id> を作り、ハーフブロック・階段のようなバリアントブロックも一緒に作ります。
  • マテリアル(LabPBR): カスタムブロックのテクスチャに、滑らかさ・金属・発光・ノーマルのようなマテリアルの値を適用します。シェーダーを使う人向けです。
したいこと開く場所
モデルのペイントコンテンツブラウザでカスタムブロック・プロップを右クリック › 「ペイント」
ペイントタブ ↔ ワールドタブCtrl+Tab(ツール › ペイントタブ / ワールドタブ切り替え)
ペイントモードメインツールバーのモード列の「ペイント」
テクスチャ一覧ウィンドウ › テクスチャ(下部エリアのパネル)
テクスチャからカスタムブロック「テクスチャ」パネルでテクスチャを選び、「カスタムブロックを作成」
マテリアル(LabPBR)カスタムブロックウィンドウの「マテリアル…」、またはコンソール texblock material <id>

アセットエディターの「ペイント」タブで「メインウィンドウのペイントタブで開く」を押しても、同じペイントタブが開きます。

  1. コンテンツブラウザでカスタムブロックかプロップを右クリックし、「ペイント」を選びます。
  2. 中央のエリアが「ペイント」タブに切り替わります。左は 3D モデル、中央は 2D テクスチャ、右はツールパネルです。
  3. B(ブラシ)を押し、色を選びます。
  4. 3D ビューでモデルの上をドラッグします。2D ウィンドウにも同時に塗られます。
  5. Ctrl+S でレイヤーを保存します。ワールドも一緒に保存されます。
  6. Ctrl+Tab でワールドタブに戻ります。

塗った結果は 0.25 秒ごとに(およびワールドタブに戻るときに)、ワールドに置かれたブロック・プロップと、開いている UV ウィンドウに反映されます。元のモデルファイルは変更しません。

テクスチャからカスタムブロックを作る

Section titled “テクスチャからカスタムブロックを作る”
  1. ウィンドウ › テクスチャ で「テクスチャ」パネルを開きます。
  2. テクスチャを選び、「カスタムブロックを作成」を押します。「テクスチャからカスタムブロックを作成」ウィンドウが表示されます。
  3. 面の方式を「上・横・下」または「6 面個別」から選びます。
  4. 面ごとに「選択中」(テクスチャパネルで選んだテクスチャ)または「PNG…」で画像を入れます。「全面に」は、選んだテクスチャを6面すべてに入れます。
  5. 「名前」・「id」・「ライト」・「コリジョン」を設定します。
  6. バリアントが必要なら「バリアントも作成」をオンにし、形を選びます。
  7. 「作成」を押します。ブロックがプロジェクトのレジストリに入ります。

同じウィンドウは、次回から「更新 (np:)」になります。更新すると、バリアントも一緒に新しいバージョンとして更新されます。

ツールキー機能
鉛筆Pピクセル単位で塗ります。
ブラシB硬さ・不透明度のある丸いブラシです。
消しゴムE現在のレイヤーを消します。
塗りつぶしG「方式」に従って一度に塗りつぶします。
スポイトI塗られた色を選びます(3D ビューでの Alt+左クリックも同じ)。
矩形選択・投げ縄M・L2D ウィンドウで塗る範囲を選びます。3D ビューでクリックすると、その面の UV アイランドを選びます。
移動V選んだ範囲を移動します。矢印キーで1ピクセル、Shift で8ピクセル、Alt を押すとコピーします。

選択時は Shift = 追加、Alt = 除外、Shift+Alt = 重なった部分のみです。

「塗りつぶし」の方式は3つです。

方式塗りつぶす場所
UV アイランド全体クリックした UV アイランド全体
連続した同じ色 (アイランド内)アイランド内でつながった同じ色
テクスチャ全体の同じ色テクスチャ全体で同じ色
  • 「レイヤー」欄では、追加・複製・削除・上へ・下へ・下に結合・すべて結合、レイヤーごとの表示と不透明度を設定します。
  • 「テクスチャ」欄では、塗るテクスチャを選び、サイズを変えます。「伸縮」は画像を拡大・縮小して 3D の見た目を保ちます。「キャンバスのみ」は左上を基準に広げたり切り取ったりします。
  • 「レイヤーを保存」は assets/<id>/layers/ に新しいバージョンとして保存します。「PNG エクスポート」は結合した画像を _vN の新しいファイルとして書き出します。

テクスチャが複数の場所で変更された場合の優先順位は、ペイントレイヤー > レジストリのテクスチャ差し替え > 元データ です。

カスタムブロック・バリアントブロック

Section titled “カスタムブロック・バリアントブロック”

PNG は幅 16・32・64px です。正方形なら1枚の画像、縦に長い帯ならアニメーションです。

  • バニラテクスチャの面は、画像を保存せず id で参照するだけです。
  • カスタムテクスチャと自分の PNG はプロジェクトに保存されます。

縦長の帯の PNG を入れると、アニメーションの行が表示されます。PNG の横に .png.mcmeta があれば、値が自動で入力されます。

欄説明
フレームあたりのティック1フレームの時間です。20ティック = 1秒です。
補間フレーム間を滑らかに混ぜます。
順序再生順です。空欄なら順番に再生します。例: 0 1 2:5 3 — 番号:ティック はそのマスだけ別の時間です。
マスごとの時間順序の下のマスで、フレームごとの時間を直接変えます。

順序にフレーム数を超える番号を入れると、「作成」が無効になり、ステータスバーに理由が表示されます。

「バリアントも作成」をオンにすると、同じテクスチャで選んだ形を一緒に登録します。

形id既定
ハーフブロック<id>_slabオン
階段<id>_stairsオン
壁<id>_wallオン
フェンス<id>_fenceオフ
フェンスゲート<id>_fence_gateオフ
ドア<id>_doorオフ

プレビュー下の形の一覧で、バリアントがどう見えるかを先に確認します。レジストリには影響しません。バリアントの形の欄を押すと、プレビューもその形に変わります。

マテリアルは、シェーダー(Iris・OptiFine)を使う人のための追加の値です。基本のリソースパックの画像はそのままで、マテリアルはテクスチャの横に _n・_s 画像として別に保存されます。シェーダーなしでゲームをしても支障はありません。

  1. カスタムブロックウィンドウで「マテリアル…」を押します。「テクスチャブロックのマテリアル (LabPBR)」ウィンドウが表示されます。
  2. 「テクスチャスロット」で、マテリアルを適用する面の画像を選びます。
  3. 「プリセット」を選びます(石・木材・金属 (鉄)・金属 (金)・金属 (銅)・ガラス・布・グロウストーン・葉・基本 (マテリアルなし))。
  4. 「値」のスライダーで調整します。
  5. 「自動生成」を押すと、明るさから高さ・ノーマル・発光候補・滑らかさ・隙間 AO を推定します。
  6. 必要な箇所だけ「チャンネルペイント」で手直しします。
  7. 右側の球のプレビューで「太陽の方向」・「太陽の高さ」を変えて確認します。
  8. 「マテリアルを保存」を押します。新しいバージョンとして保存され、上書きはしません。

「バリアントにも同じマテリアル」をオンにすると(既定はオン)、ハーフブロック・階段・壁のバリアントの同じスロットにも保存します。

値説明
滑らかさ表面がどれだけつややかかです。
F0 (非金属の反射)非金属の基本反射率です。
金属・金属の種類金属の度合いと種類(鉄・金・アルミニウム・クロム・銅・鉛・プラチナ・銀・基本色の金属)です。
発光自ら光る度合いです。
多孔性雨に濡れる度合いです。
SSS (表面下散乱)葉・布のように、光が内部に染み込む度合いです。
AO隙間の陰です。
高さ (均一)・POM 深度表面の凹凸の高さと視差の深さです。
ノーマルの強さ・ノーマルぼかし・ノーマル Y 反転ノーマル画像の強さと形です。
端をつなぐブロックのように端をつなげて計算します。
暗い所を高く・発光しきい値「自動生成」の高さの向きと、発光とみなす明るさのしきい値です。
シェーダーなしプレビューをマテリアルなしで描いて比較します。

チャンネルペイントでは、色の明るさ(グレー)だけを値として使います。明るいほど値が大きくなります。消しゴムは均一の値に戻します。

ペイントパネルのオプションです。

オプション範囲説明
サイズ1 〜 32pxブラシのサイズです。
硬さ0 〜 100%ブラシの縁の硬さです。
不透明度1 〜 100%1回塗るときに覆う度合いです。
対称 › 軸—モデル基準の対称で塗ります。
面外へのはみ出し防止オン/オフ塗りが面の外へはみ出さないようにします。
球ブラシ (O)オン/オフ3D で当たった点の周囲の 3D 距離内を塗ります。UV の境界・面の角をまたいでつながります。
許容範囲—塗りつぶしで同じ色とみなす差です。
結合画像を参照オン/オフ塗りつぶし・スポイトが結合した画像を参照します。オフにすると現在のレイヤーだけを参照します。
ピクセルアートオン/オフフィルターなしで描き、グリッドを表示します。

カスタムブロックウィンドウのプロパティです。

オプション範囲説明
名前テキストコンテンツブラウザに表示される名前です。
id小文字・数字・_np: の後ろに付く id です。
ライト0 〜 15ブロックが出す光です。0 = 光なしです。
コリジョンオン/オフオンにすると、1マス全体がふさがります(ドアは下のマスのみ)。

ペイントタブが表示されているときは、ワールドのツールのキーが無効になり、下のキーが効きます。

キー動作
Ctrl+Tabペイントタブ ↔ ワールドタブ
P・B・E・G・I鉛筆・ブラシ・消しゴム・塗りつぶし・スポイト
M・L・V矩形選択・投げ縄・移動
O球ブラシのオン/オフ
[・]ブラシのサイズ −1・+1
Ctrl+A・Ctrl+D・Ctrl+Shift+Iすべて選択・選択解除・選択を反転
Delete選択範囲内を消去
Esc選択解除
Ctrl+Z・Ctrl+Yペイントの元に戻す・やり直し(ワールドの履歴とは別)
Ctrl+Sレイヤー(とマテリアル)の保存 + ワールドの保存
F・テンキー 1・3・7モデルに合わせる・正面・側面・上面
3D ビュー: 左・Alt+左・右ドラッグ・中ドラッグ・マウスホイールペイント・スポイト・回転・移動・ズーム

コンソールコマンドです。

コマンド機能
texblock listテクスチャから作ったブロックの一覧
texblock new [テクスチャ id]カスタムブロックウィンドウを新しく開く
texblock edit <id>そのブロックを編集するウィンドウを開く
texblock material <id>そのブロックのマテリアルウィンドウを開く
texblock preview <形>プレビューの形を変える(cube・slab・stairs・wall・fence・fence_gate・door)
texfind <検索語>テクスチャを探す(名前・使用ブロック)
texuse <テクスチャ id> [pick]そのテクスチャを使うブロックの一覧。pick = 代表ブロックをブラシに
  • ペイント・マテリアル・バイオームペイントは、ワールドと元に戻す履歴がそれぞれ別です。
  • UV エディターで UV を変えると、塗った画像が面に沿って移動します。
  • バニラテクスチャは画面上で読み取るだけです。プロジェクトフォルダーにはコピーされず、バニラの面にはマテリアルを作りません。
  • バリアントの id が1つでもすでに存在すると、何も作らず、エラーに名前を表示します。
  • バリアントの形は1種類(インベントリでの形)です。階段の角・壁とフェンスの隣接接続・ドアの開閉はありません。
  • ドアは2マスの高さのモデルです。置くときは上のマスを空けておきます。
  • カスタムブロックのファイルは <プロジェクト>/assets/blocks/<id>/ に保存されます。
  • 「テクスチャ」パネルでテクスチャをダブルクリックすると、そのテクスチャを使うブロックをブラシとして選びます。