NP Editor は、エディターでインポート・ペイントしたアセットだけを使って、サーバーリソースパックを一から作成します。既存のリソースパックを読み込んだり統合したりはしません。対象は Java 1.21.11(pack_format 75)です。カスタムブロック・プロップ・武器・防具・エフェクトのフレーム・サウンド・空の画像・HUD の画像が 1 つの zip に入ります。
| 内容 | 開く場所 |
|---|
| リソースパックパネル | ウィンドウ › リソースパック |
| リソースパックをすぐに作成 | ビルド › リソースパックをビルド |
| エクスポートウィンドウの「リソースパック」欄 | ビルド › エクスポート: リソースパック部品・.npbuild (Ctrl+Shift+E) |
| アセットエディター | コンテンツブラウザでカスタムブロック・プロップをダブルクリック、またはウィンドウ › アセットエディター (選択中のカスタム) |
| HUD・アイテム画像 | ツール › HUD・アイテム画像 → 下部領域の「HUD」パネル |
- モデルをインポートします(コンテンツブラウザの「インポート」)。詳しくはカスタムモデルの読み込みを参照してください。
- ワールドを保存します。プロジェクトフォルダーは、ワールドファイルがあるフォルダーです。
- ウィンドウ › リソースパック を開きます。「含まれるもの」の表で、含まれる項目を確認します。
- 「チェック」を押して、メモリ上で実際に作成してみます。ファイルは書き込みません。
- 「問題」がなければ「リソースパックをビルド」を押します。
- 出力フォルダーに
<名前>_rp_vN.zip と <名前>_rp_vN.zip.sha1.txt が作成されます。
- zip を Web にアップロードし、
.sha1.txt の 3 行をサーバーの server.properties に入れます(URL だけを変更)。
| 種類 | 入る場所 | 備考 |
|---|
| カスタムブロック | 音符ブロックの状態 + ブロックモデル・テクスチャ | 状態の割り当ては固定表で維持されます。 |
| プロップ | アイテムモデル(item_model) | サーバーが ItemDisplay として配置します。 |
| 武器 | アイテムモデル + 手持ち表示(display) | 作成した座標をそのまま使います。 |
| 防具 | 1.21.4+ equipment + 装備の画像 | 画像は 64×32(横 = 縦×2)です。 |
| エフェクト | フレームごとのアイテムモデル + np_effects.json | サーバープラグインがティックごとに切り替えます。 |
| サウンド | assets/<ns>/sounds.json + ogg + 字幕 | 空とサウンド |
| 空 | 太陽・月(8 位相)・雲の画像 | 空とサウンド |
| HUD・アイテム画像 | textures/gui/sprites/hud/…・textures/item/… | 下の「HUD・アイテム画像」 |
- モデルのテクスチャ名が
glow・emissive であるか、_glow・_emissive で終わる場合は発光テクスチャです。タグ light=N(1〜15)で強さを指定します。
- アセットエディターの「リソースパックに含める」をオフにすると、そのアセットはパックから除外されます。レジストリとマップにはそのまま残ります。
0.9.9 以降: OBJ・FBX・glTF モデルが「元の形」で取り込まれている場合、リソースパックの作成時にディスプレイ(キューブモデル)へ自動変換し、警告します。
| 部分 | 内容 |
|---|
| ヘッダー | 作成するファイル名 <名前>_rp_vN.zip と pack.mcmeta の説明です。 |
| 「リソースパックをビルド」 | 完成リソースパック + .sha1.txt を作成します。上書きせず、次の番号を使います。 |
| 「チェック」 | メモリ上で作成してみて、セルフチェック・エラー・警告・zip サイズを表示します。100 MB を超えると警告します。 |
| 「更新」・「出力フォルダーを開く」 | 一覧の再読み込み・出力フォルダーを開く |
| Minecraft の resourcepacks フォルダーにもコピー | ビルドした zip を .minecraft/resourcepacks にも入れます。同じ名前がある場合は上書きしません。 |
| 含まれるもの | カスタムブロック・アイテム・プロップ・テクスチャ・サウンドイベント・ブロックサウンド・空(太陽・月・雲)・除外したアセット。行をダブルクリックするとアセットエディターが開きます。 |
| 問題 | 元ファイル・アイコンファイルがない、アイテムモデル id の重複、テクスチャが 512 を超える・2 のべき乗ではない、サウンドファイルがない など |
| バージョン履歴 | 作成したバージョンの一覧と SHA-1 です。行をダブルクリックすると SHA-1 をコピーします。 |
- ファイル名は、プロジェクト設定のリソースパック名 → マップ名 → ファイル名の順で決まります。
- 説明には、編集 › プロジェクト設定… のリソースパックの説明を使います。空の場合はエクスポートウィンドウの設定を使います。
| 欄 | 意味 |
|---|
| 方式 | 単独(サーバーにそのまま) — 既定 / 断片(既存パックに統合) — 旧方式 |
| 説明 | pack.mcmeta の説明です。§ カラーコードを使えます。 |
| バージョン | 説明の後ろに付くバージョン表示です。空の場合はファイル番号(vN)です。 |
| パックアイコン | pack.png(128×128 推奨)です。 |
| minecraft: id を許可 | minecraft: 名前空間のアイテム id を許可します(バニラのアイテムを上書きします)。 |
| 「リソースパックを作成」 | リソースパックだけを作成します(.npbuild・.schem・レジストリなし)。 |
| SHA-1 | 作成した zip の SHA-1 です。「SHA-1 をコピー」でコピーします。 |
| 欄 | 意味 |
|---|
| 種類 | prop(プロップ)・block(カスタムブロック)・weapon(武器)・armor(防具)・effect(エフェクト) |
| アイテムモデル id | 名前空間:パス(例: noplatea:skill_meteor)です。空の場合は既定の noplatea:editor/<id> です。 |
| アイコン | 平面アイコンの PNG(16〜512)です。ブロックにはありません。 |
| 手持ち表示スロット | 武器の display スロットごとの回転(°)・移動(px)・サイズです。「このスロットをリセット」・「すべてリセット」 |
| 防具の画像 | humanoid・humanoid_leggings レイヤーの PNG(64×32)です。 |
| エフェクトグループ・番号・ティック | フレームグループ id、フレーム番号、1 フレームの長さ(ティック)です。「適用」 |
編集した値は、すぐにプロジェクトのレジストリ(assets/registry.json)に保存されます。同じ欄はアセットエディターの詳細にもあります。
0.9.9 以降: HUD の要素とバニラのアイテム画像を、独自の画像に差し替えられるようになりました。
要素ごとに「バニラ」・「差し替え」・「非表示」を選びます。体力の点滅・衝撃吸収のハートなどの動作と位置はゲームがそのまま処理し、画像だけが変わります。
| 要素 | 内容 |
|---|
| ハート(体力) | 毒・衰弱・衝撃吸収・凍結・ハードコアのハートまで |
| 空腹 | 食料バー(空腹効果の画像を含む) |
| 防御 | 防具バー |
| 酸素(水中) | 水中の息の泡 |
| 経験値バー | ベース・充填 |
| ホットバー | アイテム枠 9 個・選択枠・左手枠 |
| 照準 | 画面中央の十字 |
| 攻撃クールダウン表示 | 照準の下・ホットバーの横の攻撃準備表示 |
| 乗り物の体力 | 馬・豚などの乗り物のハート |
| ジャンプバー(馬) | 馬のジャンプ力バー |
| 効果枠の背景 | 右上のポーション効果アイコンの背景 |
| モード | リソースパックに入るもの |
|---|
| バニラ | 何も入れません。 |
| 差し替え | 選択したスロットの画像だけを差し替えます。残りのスロットはバニラです。2 倍・4 倍の高解像度画像も使えます(縦横比だけを合わせます)。 |
| 非表示 | 同じサイズの透明な画像を入れます。体力・空腹の計算はそのままです。 |
- ツール › HUD・アイテム画像 を開きます。
- 要素の行のドロップダウンで「差し替え」を選びます。
- 「画像」グループで、スロットごとに「画像…」を押して PNG を選びます。
- 右側の「ゲーム画面プレビュー」で確認します(「GUI サイズ」×1〜4、「水中」チェック = 酸素の泡を表示)。
- 「アイテム画像」タブでバニラのアイテムを検索し、「画像を差し替え…」で差し替えます(16×16 推奨)。
- 設定は
<プロジェクト>/assets/hud.np.json に、選択した画像は assets/hud/… にコピーされます。
- HUD は完成リソースパック(単独)にのみ含まれます。断片方式の場合は警告だけを出します。
- 「すべてバニラに」は、すべてのスロットとアイテム画像の差し替えを解除します。コピー済みの画像ファイルは残ります。
- アイテム画像の差し替えは、サーバーリソースパックを受け取ったすべての人に表示されます。
プロジェクトフォルダーは、ワールドファイル(.npworld)があるフォルダーです。リソースパックの素材は、その下の assets/ にあります。
| パス | 内容 |
|---|
assets/registry.json | カスタムレジストリ(ブロック・プロップ・アイテムの種類・アイテムモデル id・表示スロット) |
assets/models/ | インポートしたモデルとそのバージョン(<名前>_vN) |
assets/textures/ | テクスチャ(防具の画像など) |
assets/sounds.np.json・assets/sounds/ | サウンドの登録簿・サウンドファイル |
assets/sky.np.json | 空の装飾 |
assets/hud.np.json・assets/hud/ | HUD の設定・HUD の画像 |
| キー | 動作 |
|---|
| Ctrl+Shift+E | エクスポートウィンドウ |
| Ctrl+U | UV エディター |
| F(アセットエディターのプレビュー) | モデルに合わせる |
- セルフチェックでエラーがあると、zip は作成されません。エクスポートウィンドウの「エラーを無視」は、確認用途にだけ使います。
- 入力が同じなら、同じバイト列の zip が出力されます。パックを変更すると SHA-1 も変わるので、
server.properties も更新します。
- カスタムブロック・プロップの id を変更すると、すでに配置したものは古い id のまま残ります。
- HUD の画像・フォントの画像には、「2 のべき乗ではない」警告を出しません。
- マナバー・クエストのような新しい HUD 要素(フォントグリフ + サーバーのアクションバー)は、まだありません。