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リソースパックと HUD

NP Editor は、エディターでインポート・ペイントしたアセットだけを使って、サーバーリソースパックを一から作成します。既存のリソースパックを読み込んだり統合したりはしません。対象は Java 1.21.11(pack_format 75)です。カスタムブロック・プロップ・武器・防具・エフェクトのフレーム・サウンド・空の画像・HUD の画像が 1 つの zip に入ります。

内容開く場所
リソースパックパネルウィンドウ › リソースパック
リソースパックをすぐに作成ビルド › リソースパックをビルド
エクスポートウィンドウの「リソースパック」欄ビルド › エクスポート: リソースパック部品・.npbuild (Ctrl+Shift+E)
アセットエディターコンテンツブラウザでカスタムブロック・プロップをダブルクリック、またはウィンドウ › アセットエディター (選択中のカスタム)
HUD・アイテム画像ツール › HUD・アイテム画像 → 下部領域の「HUD」パネル
  1. モデルをインポートします(コンテンツブラウザの「インポート」)。詳しくはカスタムモデルの読み込みを参照してください。
  2. ワールドを保存します。プロジェクトフォルダーは、ワールドファイルがあるフォルダーです。
  3. ウィンドウ › リソースパック を開きます。「含まれるもの」の表で、含まれる項目を確認します。
  4. 「チェック」を押して、メモリ上で実際に作成してみます。ファイルは書き込みません。
  5. 「問題」がなければ「リソースパックをビルド」を押します。
  6. 出力フォルダーに <名前>_rp_vN.zip と <名前>_rp_vN.zip.sha1.txt が作成されます。
  7. zip を Web にアップロードし、.sha1.txt の 3 行をサーバーの server.properties に入れます(URL だけを変更)。

リソースパックに含まれるもの

Section titled “リソースパックに含まれるもの”
種類入る場所備考
カスタムブロック音符ブロックの状態 + ブロックモデル・テクスチャ状態の割り当ては固定表で維持されます。
プロップアイテムモデル(item_model)サーバーが ItemDisplay として配置します。
武器アイテムモデル + 手持ち表示(display)作成した座標をそのまま使います。
防具1.21.4+ equipment + 装備の画像画像は 64×32(横 = 縦×2)です。
エフェクトフレームごとのアイテムモデル + np_effects.jsonサーバープラグインがティックごとに切り替えます。
サウンドassets/<ns>/sounds.json + ogg + 字幕空とサウンド
空太陽・月(8 位相)・雲の画像空とサウンド
HUD・アイテム画像textures/gui/sprites/hud/…・textures/item/…下の「HUD・アイテム画像」
  • モデルのテクスチャ名が glow・emissive であるか、_glow・_emissive で終わる場合は発光テクスチャです。タグ light=N(1〜15)で強さを指定します。
  • アセットエディターの「リソースパックに含める」をオフにすると、そのアセットはパックから除外されます。レジストリとマップにはそのまま残ります。

0.9.9 以降: OBJ・FBX・glTF モデルが「元の形」で取り込まれている場合、リソースパックの作成時にディスプレイ(キューブモデル)へ自動変換し、警告します。

部分内容
ヘッダー作成するファイル名 <名前>_rp_vN.zip と pack.mcmeta の説明です。
「リソースパックをビルド」完成リソースパック + .sha1.txt を作成します。上書きせず、次の番号を使います。
「チェック」メモリ上で作成してみて、セルフチェック・エラー・警告・zip サイズを表示します。100 MB を超えると警告します。
「更新」・「出力フォルダーを開く」一覧の再読み込み・出力フォルダーを開く
Minecraft の resourcepacks フォルダーにもコピービルドした zip を .minecraft/resourcepacks にも入れます。同じ名前がある場合は上書きしません。
含まれるものカスタムブロック・アイテム・プロップ・テクスチャ・サウンドイベント・ブロックサウンド・空(太陽・月・雲)・除外したアセット。行をダブルクリックするとアセットエディターが開きます。
問題元ファイル・アイコンファイルがない、アイテムモデル id の重複、テクスチャが 512 を超える・2 のべき乗ではない、サウンドファイルがない など
バージョン履歴作成したバージョンの一覧と SHA-1 です。行をダブルクリックすると SHA-1 をコピーします。
  • ファイル名は、プロジェクト設定のリソースパック名 → マップ名 → ファイル名の順で決まります。
  • 説明には、編集 › プロジェクト設定… のリソースパックの説明を使います。空の場合はエクスポートウィンドウの設定を使います。

エクスポートウィンドウの「リソースパック」欄

Section titled “エクスポートウィンドウの「リソースパック」欄”
欄意味
方式単独(サーバーにそのまま) — 既定 / 断片(既存パックに統合) — 旧方式
説明pack.mcmeta の説明です。§ カラーコードを使えます。
バージョン説明の後ろに付くバージョン表示です。空の場合はファイル番号(vN)です。
パックアイコンpack.png(128×128 推奨)です。
minecraft: id を許可minecraft: 名前空間のアイテム id を許可します(バニラのアイテムを上書きします)。
「リソースパックを作成」リソースパックだけを作成します(.npbuild・.schem・レジストリなし)。
SHA-1作成した zip の SHA-1 です。「SHA-1 をコピー」でコピーします。

項目表(アイテムを 1 つずつ編集)

Section titled “項目表(アイテムを 1 つずつ編集)”
欄意味
種類prop(プロップ)・block(カスタムブロック)・weapon(武器)・armor(防具)・effect(エフェクト)
アイテムモデル id名前空間:パス(例: noplatea:skill_meteor)です。空の場合は既定の noplatea:editor/<id> です。
アイコン平面アイコンの PNG(16〜512)です。ブロックにはありません。
手持ち表示スロット武器の display スロットごとの回転(°)・移動(px)・サイズです。「このスロットをリセット」・「すべてリセット」
防具の画像humanoid・humanoid_leggings レイヤーの PNG(64×32)です。
エフェクトグループ・番号・ティックフレームグループ id、フレーム番号、1 フレームの長さ(ティック)です。「適用」

編集した値は、すぐにプロジェクトのレジストリ(assets/registry.json)に保存されます。同じ欄はアセットエディターの詳細にもあります。

0.9.9 以降: HUD の要素とバニラのアイテム画像を、独自の画像に差し替えられるようになりました。

要素ごとに「バニラ」・「差し替え」・「非表示」を選びます。体力の点滅・衝撃吸収のハートなどの動作と位置はゲームがそのまま処理し、画像だけが変わります。

要素内容
ハート(体力)毒・衰弱・衝撃吸収・凍結・ハードコアのハートまで
空腹食料バー(空腹効果の画像を含む)
防御防具バー
酸素(水中)水中の息の泡
経験値バーベース・充填
ホットバーアイテム枠 9 個・選択枠・左手枠
照準画面中央の十字
攻撃クールダウン表示照準の下・ホットバーの横の攻撃準備表示
乗り物の体力馬・豚などの乗り物のハート
ジャンプバー(馬)馬のジャンプ力バー
効果枠の背景右上のポーション効果アイコンの背景
モードリソースパックに入るもの
バニラ何も入れません。
差し替え選択したスロットの画像だけを差し替えます。残りのスロットはバニラです。2 倍・4 倍の高解像度画像も使えます(縦横比だけを合わせます)。
非表示同じサイズの透明な画像を入れます。体力・空腹の計算はそのままです。
  1. ツール › HUD・アイテム画像 を開きます。
  2. 要素の行のドロップダウンで「差し替え」を選びます。
  3. 「画像」グループで、スロットごとに「画像…」を押して PNG を選びます。
  4. 右側の「ゲーム画面プレビュー」で確認します(「GUI サイズ」×1〜4、「水中」チェック = 酸素の泡を表示)。
  5. 「アイテム画像」タブでバニラのアイテムを検索し、「画像を差し替え…」で差し替えます(16×16 推奨)。
  • 設定は <プロジェクト>/assets/hud.np.json に、選択した画像は assets/hud/… にコピーされます。
  • HUD は完成リソースパック(単独)にのみ含まれます。断片方式の場合は警告だけを出します。
  • 「すべてバニラに」は、すべてのスロットとアイテム画像の差し替えを解除します。コピー済みの画像ファイルは残ります。
  • アイテム画像の差し替えは、サーバーリソースパックを受け取ったすべての人に表示されます。

プロジェクトの assets フォルダー

Section titled “プロジェクトの assets フォルダー”

プロジェクトフォルダーは、ワールドファイル(.npworld)があるフォルダーです。リソースパックの素材は、その下の assets/ にあります。

パス内容
assets/registry.jsonカスタムレジストリ(ブロック・プロップ・アイテムの種類・アイテムモデル id・表示スロット)
assets/models/インポートしたモデルとそのバージョン(<名前>_vN)
assets/textures/テクスチャ(防具の画像など)
assets/sounds.np.json・assets/sounds/サウンドの登録簿・サウンドファイル
assets/sky.np.json空の装飾
assets/hud.np.json・assets/hud/HUD の設定・HUD の画像
キー動作
Ctrl+Shift+Eエクスポートウィンドウ
Ctrl+UUV エディター
F(アセットエディターのプレビュー)モデルに合わせる
  • セルフチェックでエラーがあると、zip は作成されません。エクスポートウィンドウの「エラーを無視」は、確認用途にだけ使います。
  • 入力が同じなら、同じバイト列の zip が出力されます。パックを変更すると SHA-1 も変わるので、server.properties も更新します。
  • カスタムブロック・プロップの id を変更すると、すでに配置したものは古い id のまま残ります。
  • HUD の画像・フォントの画像には、「2 のべき乗ではない」警告を出しません。
  • マナバー・クエストのような新しい HUD 要素(フォントグリフ + サーバーのアクションバー)は、まだありません。