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ゲーム画面とシェーダーパック

ゲーム画面(F6)は、NP Lite シェーダーパックと同じ GLSL コードでビューポートを描く表示モードです。エディターで調整した「大気・ライティング」のルックが、ゲーム(Iris・OptiFine + NP Lite)でもほぼ同じに見えます。パストレーシング(F7)は、レイトレーシングで影・間接光・反射を描くプレビューです。調整したルックは「シェーダーパックを作成」で NP Lite シェーダーパックの zip になります。

内容開く場所
ゲーム画面F6、またはビューポート左バーの表示モードメニュー ›「ゲーム画面 (シェーダー)」
パストレーシングF7、または表示モードメニュー ›「パストレーシング」
大気・ライティングパネルビューポート左バーの霧アイコンのボタン(ツールチップ「大気・ライティング」)
太陽・時間帯ビューポート左バーの太陽アイコンのボタン
シェーダーパックを作成大気・ライティングパネル最下部の「シェーダーパックを作成」
数式の編集大気・ライティングパネルの「数式の編集…」
  1. F6 を押してゲーム画面に切り替えます。
  2. 太陽ボタンで「時間帯 (シェーダープレビュー)」を動かすか、「昼」・「夕焼け」・「夜」を押します。
  3. 大気・ライティングボタンを押してパネルを開きます。
  4. 「プリセット」でルックを選びます(例: 「朝もや」)。
  5. 「大きな設定」や詳細スライダーで値を調整します。変更した値はすぐにビューポートに反映されます。
  6. 「名前」欄にルック名を入力して「保存」を押すと、ルックファイルとして残ります。
  7. 「シェーダーパックを作成」を押すと、現在のルックで NP Lite シェーダーパックの zip を作成します。
  8. zip を Minecraft の shaderpacks フォルダーに入れ、Iris で選択します。

0.9.5 以降: シェーダーのルックはワールドファイル(.npworld)に一緒に保存されます。別のワールドを開くと、そのワールドのルックに切り替わります。

プリセットルック
既定デフォルト値です。目の順応・風・エンティティの影がオンです。
晴れた昼少し明るく、彩度が高めです。距離フォグが薄めです。
朝もや地面の上の低い高さフォグ・光の柱・流れる霧です。
夕焼けの光芒暖かい夕焼け色・強い光の柱・ブルームです。
ファンタジー高い彩度・紫がかったフォグ・雲の影・コンタクトシャドウです。
曇りの雨低い彩度・濃い距離フォグ・雨のフォグです。ブルームはオフです。
バニラに近く装飾効果をほぼすべてオフにしたルックです。
  • 一覧の最後には、デモマップ用のプリセット UnlitSanctum もあります。
  • 保存したルックは、プリセット一覧の「保存したルック」の下に表示されます。
  • ルックファイルは ドキュメント\NPEditor\looks\<名前>_vN.json に保存されます。同じ名前がある場合は番号を上げ、上書きはしません。
  • コンテンツブラウザの「シェーダールック」からルックをビューポートへドラッグ&ドロップしても適用されます。

この欄はエディターの表示設定です。シェーダーパックには含まれません。

欄既定意味
描画距離 (チャンク)12 (192 ブロック)ゲームオプションの「描画距離」と同じ値に合わせます。境界フォグはこの距離の 75% から始まります。範囲は 2〜32 です。
俯瞰モード (エディター専用)オンカメラが地面から高い位置やマップ外の遠くにある場合、境界フォグをマップの端まで押し出し、光線を弱めます。地面の近くではゲームと同じ画面です。
ゲーム画面でグリッドオフオフにすると、F6 で床のグリッド・チャンク境界を隠します。F6 で G を押しても切り替えられます。
  • 欄の下のステータス行が、現在の画面がゲームと同じかどうかを表示します(例: 「現在: ゲームと同じ」)。
  • 俯瞰モードの光線は、地面から 48 ブロック上から弱まり、144 ブロックでオフになります。

パストレーシングは、ボクセルのレイトレーシングで色付きの影・間接光・ブロック光・反射を描きます。オンにすると、ビューポート左下に「レイトレーシング」バーが表示されます。

欄値
品質低(トレース解像度 35%)・中(50%)・高(50%、レイ 2 倍)・最高(100%)
デバッグ表示最終・ライティングのみ・アルベド・法線・反射のみ・蓄積フレーム・ボクセルマテリアル・ワールド位置
ステータス表示段階別の GPU 時間(ms)・ボクセルウィンドウのサイズ・ブロック光の数・トレース解像度
  • カメラを止めると、0.5 秒以内に画面がほぼきれいになります。
  • 1 フレームが 40 ms を超えると、ステータス表示に「低速 — 品質を下げてみてください」が付きます。

「大きな設定」は、水のリアルさ・反射光・フォグ・光の柱・光のにじみの 5 つです。0〜100% で、50% が既定のルックです。動かすと、連動する詳細値も一緒に動きます。詳細値を直接変更するとその値に錠前が付き、大きな設定を動かしてもそのままになります。錠前を押すか「すべて自動に」を押すと、再び大きな設定に従います。

グループ主な欄
トーン露出・コントラスト・彩度・カラーフィルター・フィルミックトーンマッピング・目の順応(自動露出)
ライティング日光の強さ・空の光・影・影の距離 (ゲーム)・ブルーム (光のにじみ)・SSAO (隅の陰影)・水面反射 (SSR)・水中の見え方・色付きブロック光・光源グロー・レイトレーシング反射光 (ゲーム)・色付きの影 (色付きガラス)・葉・草の日光透過
大気ボリューメトリック光芒・高さフォグ(濃さ・基準高さの方式・基準の高さ・厚さ)・距離フォグ・フォグの色・雨のフォグ
ゲームのシェーダーパックのみ夕焼けの色味・松明の暖かさ・動く霧・太陽の光線 (軽量)・雲の影・日暈・夕焼けの空・手持ちの光・コンタクトシャドウ・風(草と葉の揺れ)・ブロック反射 (LabPBR)
▸ 詳細値(ゲームシェーダーパック・上級)ルックの欄がないシェーダーオプションを数値で直接入力します。ゲームのシェーダーパックにだけ含まれます。
▸ 光源別の光 (色 · 広がり · ハロー)松明・ソウルファイア・レッドストーンなど 9 グループごとの光の色・広がり(1〜15 ブロック)・グロー(0〜2 倍)です。
  • スライダーの横の値欄に数値を直接入力して Enter を押すこともできます。
  • スライダー右側の元に戻すアイコンは、その欄をデフォルト値に戻します。
  • 「ゲームのシェーダーパックのみ」グループは、エディターのプレビューには表示されません。
  • 「SSIL (間接光)」・「SDFGI」・「ブロック光 (松明・ランタンが照らす)」は、エディターのプレビュー専用です。
「基準高さの方式」意味
絶対高さ (Y)「基準の高さ」がワールドの Y 座標です。
地面基準 (マップの地面 + ブロック)マップの地面の高さ(地面の柱の中央値)から上のブロック数です。プリセットが使う方式です。
  • パネルに「マップ地面 y=…・フォグ基準 y=…」が表示されます。
  • マップがフォグ基準より 8 ブロックを超えて下にある場合は、警告と「基準の高さを地面に合わせる」ボタンが表示されます。
  • シェーダーパックの作成でも、同じ y でフォグの高さを焼き込みます。別のマップで使うシェーダーパックなら、そのマップを開いてから作成します。

「数式の編集…」ウィンドウでは、シェーダー関数 9 個を GLSL で直接編集できます(トーンマッピング・露出/色補正の順序・フォグの量・フォグの色・空のグラデーション・光の柱の散乱・水の吸収・手持ちの光・反射光)。「チェック」は、コンパイルエラーを行番号付きで表示します。コンパイルできない数式は、シェーダーパックと F6 の両方で既定の数式に戻ります。

欄意味
Minecraft の shaderpacks フォルダーにも入れる.minecraft\shaderpacks を探して一緒に保存します。上書きはしません。
「シェーダーパックを作成」現在のルック + 空の装飾 + ルックボリュームで zip を作成します。
  • 出力ファイルは ドキュメント\NPEditor\shaderpacks\NP-Lite_<ルック名>_vN.zip です。
  • シェーダーパックは Iris・OptiFine 用です。Iris でパックを選び、プロファイル「EDITOR」を使うと、エディターで調整した値になります。
  • 空の装飾で「シェーダーで描画」をオンにした太陽・月・雲も一緒に含まれます(空とサウンド)。

ルックボリュームとフォグボリューム

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メインツールバー「追加」› ボリュームから配置するアクターです。

アクター動作ゲームに含まれるか
ルックボリューム入ると、露出・彩度・色味・フォグ・光の柱の一部を変更します(森のフォグ・屋内の暖かさ・雪山の冷たさ・バイオーム・屋内自動・洞窟自動)。含まれます(シェーダーパックを作成)。
フォグボリューム谷の霧・洞窟の光る霧のような、ゾーン単位のフォグです。含まれません(F6 プレビュー専用)。
項目内容
レンダラーゲーム画面・パストレーシングには Forward+(Vulkan・D3D12・Metal)が必要です。
レンダラーが合わないときF6 は以前の近似画面で描きます。F7 はオンにならず、理由を通知します。
光の計算初めて F6 に入るときに、ワールドの光を 1 回計算します。その後は編集した場所だけを再計算します。
メッシングF6 ではスムーズライティング・AO のため面が多くなります。F6 以外の画面はそのままです。
遠距離遠くの LOD 領域(2・4 段階)はブロック光なしで描きます。
重い欄ボリューメトリック光芒・光芒の品質・影の距離(192 ブロック以上)・SDFGI・パストレーシング「最高」
  • 画面が重い場合は、ツール › パフォーマンス設定… (描画距離·LOD·影·スレッド) でプリセット「低スペック PC」を選びます。
  • Ctrl+F7 は、パフォーマンス表示(FPS・フレーム ms・描画呼び出し・メモリ)のオン/オフを切り替えます。
キー動作
F6ゲーム画面
F7パストレーシング
F1・F2ライティング・アンリットに戻る
G(F6 で)ゲーム画面でグリッドのオン/オフ
Ctrl+F7パフォーマンス表示のオン/オフ
  • プレビューとゲームは描画方式が異なるため、完全に同じにはなりません。エディターにないもの(雨・状態効果・モブ・バニラの星)は近似です。
  • 「風(草と葉の揺れ)」は、ゲームのシェーダーパックでのみ揺れます。エディターのプレビューはまだ揺れません。
  • 「重ねた色ガラスを混ぜる(ゲーム)」は F7 では表示され、F6 ではまだ 1 層だけ表示されます。
  • マップ全体を遠くから見たときに地形が空の色で覆われる場合は、「俯瞰モード (エディター専用)」がオンになっているか確認します。
  • ゲームとまったく同じに見たい場合は、「描画距離 (チャンク)」をゲームオプションと同じにします。
  • 高解像度の画像が必要な場合は、ファイル › 高解像度スクリーンショット… を使います。F6 の画面のまま、希望のサイズで描き直します。