ランドスケープ
ランドスケープは、地形の高さをブラシで変えるモードです。高さブラシのほかに、曲線(城壁・道・溝)、洞窟、張り出した崖も同じパネルで作ります。水・道・海岸は水・道・海岸、木・草の植え付けはフォリッジで扱います。
| 方法 | 説明 |
|---|---|
| T | ランドスケープモードに切り替えます。 |
| メインツールバー | モード列の「ランドスケープ」ボタンを押します。 |
| 詳細パネル | Landscape アクターを選ぶと「ランドスケープモードへ」ボタンが表示されます。 |
モードに入ると、左のツールパネルに「地形 · 水」欄が表示されます。一番上の「モード」一覧で作業を選びます。
| 「モード」の項目 | 機能 | ドキュメント |
|---|---|---|
| 高さブラシ | 地面の盛り上げ・掘り下げ・スムーズ・平坦化・傾斜・ノイズ・マテリアルペイント・侵食・削る | このドキュメント |
| 曲線 | 点をつないだ曲線に沿って城壁・道・溝・橋・柵 | このドキュメント |
| 洞窟・張り出した崖 | 地中のトンネル・崖の庇 | このドキュメント |
| 水面を満たす・川・滝・道の平坦化・川 自動・湖・海岸・島 | 水と道 | 水・道・海岸 |
| 散布 | 木・草・花・岩 | フォリッジ |
クイックスタート
Section titled “クイックスタート”- T を押してランドスケープモードに入ります。
- 「モード」が「高さブラシ」になっていることを確認します。
- 「ブラシ」列で「盛り上げ」を選びます。
- ビューポートで地面の上にマウスを乗せます。変わる高さがゴーストで表示されます。
- 左ボタンを押したままドラッグします。地面が盛り上がります。
- 離すと1ストロークが終わります。1ストロークは元に戻す1段階です(Ctrl+Z)。
ゴーストの色は、緑 = 上がる、赤 = 下がる、白 = そのままです。ゴーストと実際の結果は同じ計算なので、食い違うことはありません。
Shift+ドラッグは削る、Ctrl+ドラッグはスムーズです。現在選んでいるブラシに関係なく、そのストロークだけが切り替わります。ただし、「傾斜」と「マテリアルペイント」ツールでは、修飾キーが削る・スムーズに切り替わりません。
高さブラシのツール
Section titled “高さブラシのツール”| ツール | 機能 | 使うオプション |
|---|---|---|
| 盛り上げ | ドラッグするたびに地面を上げます。 | 半径・強度・減衰・1回の高さ |
| 掘り下げ | ドラッグするたびに地面を下げます。 | 半径・強度・減衰・1回の高さ |
| スムーズ | でこぼこした場所を周囲の高さに合わせて滑らかにします。 | 半径・強度・減衰 |
| 平坦化 | 円の中を1つの高さに揃えます。 | 開始高さに・目標高さ |
| 傾斜 | 2点(A・B)の間をまっすぐな斜面でつなぎます。 | A・B 点、「A-B を一括」 |
| ノイズ | 自然な起伏を加えます。 | 模様の大きさ・強さ (ブロック)・シード |
| マテリアルペイント | 高さはそのままに、表面のブロックだけをマテリアルルールの1レイヤーで塗ります。 | ペイントするレイヤー |
| 侵食 | 急な場所を崩したり、雨水で谷を刻んだりします。土の量は変わりません。 | 侵食の種類・反復 (1回)・崩落角° |
| 削る | 地面を削って下げます。削るは地面を上げません。 | 種類・深さ・溝の幅・溝の深さ・側面の傾斜° |
傾斜ツールでは、Shift+クリックで A 点、Ctrl+クリックで B 点を指定します。点の高さはクリックした地面の高さです。そのあとドラッグして塗るか、「A-B を一括」を押します。「A-B を一括」の幅はブラシの直径です。
削るの「種類」は4つです。
| 種類 | 機能 |
|---|---|
| 掘り下げ | ドラッグするたびに「1回の高さ」だけ下げます。現在の半径・減衰をそのまま使います。 |
| 掘削 (目標深さ) | 押した場所の高さ − 「深さ」までだけ下げます。底が平らになります。 |
| 道に沿って掘る | ドラッグした経路に沿って溝や塹壕を掘ります。側面 90° = 垂直な壁(塹壕)、45° = 1マス入るごとに1マス深くなる(溝)です。 |
| 崖を削る | 円の中を一度に、押した場所の高さ − 「深さ」まで下げます。縁が垂直な壁になります。 |
視点方向(側面)
Section titled “視点方向(側面)”0.9.9 以降: 崖・オーバーハングの側面を見ながら塗れます。
「盛り上げ」・「掘り下げ」・削るの「掘り下げ」でブロックの側面を押すと、上から見た高さではなく、その面を基準に塗ります。
- 盛り上げは、面の外側(カメラ側)へ表面のブロックを積みます。
- 掘り下げ・削るは、面の内側へ掘り込みます。
- ブラシの円がその面の上に縦に立ち、外側・内側の矢印が付きます。
- 半径・強度・減衰・1回の高さは、高さブラシの値をそのまま使います。
- 上面を押すと、これまでどおり高さブラシとして動作します。
この動作は「視点方向(側面)」欄でオフにできます。既定はオンです。
天井の下の床
Section titled “天井の下の床”0.9.11 以降: 空中の板やオーバーハングの下の床を指定すると、その床を基準にします。
以前は、高さブラシとゴーストが常にその列の一番上の地面を基準にしていました。そのため、天井があるとゴーストが天井の上に表示されていました。現在は、指定した層を基準にします。上に何もない通常の地形は以前と同じです。
マテリアル自動・マテリアルルール
Section titled “マテリアル自動・マテリアルルール”「マテリアル自動」をオンにすると(既定はオン)、高さを変えた列の表面ブロックをマテリアルルールに従って塗り直します。オフにすると、元の土・石の層がそのまま残ります。
既定のルールは、上から順に最初に一致したものを使います。どれにも一致しなければ「草」レイヤーです。
| ルール | 条件 | レイヤー(表面 / 内部) |
|---|---|---|
| 急斜面 = 石 | 傾斜 > 45° | 石 / 石 |
| 高所 = 雪 | 高さ ≥ 120 | 雪ブロック / 土 2マス |
| 水辺 = 砂(既定はオフ) | 高さ ≤ 63 | 砂 / 砂岩 3マス |
| (どのルールにも一致しない) | — | 草ブロック / 土 3マス |
「急斜面は側面のみ」をオンにすると(既定はオン)、傾斜のルールが露出した側面にだけかかります。上面は平地のルール(草・雪・砂)に従います。段々の斜面は、上面が草 + 側面が石になります。
ルールは「マテリアルルール」欄の「読み込む…」・「保存…」で JSON ファイル(np-terrain-rules)としてやり取りします。保存時は同名のファイルを上書きせず、_v2 のような新しい名前で書き込みます。
選択範囲全体・ハイトマップ
Section titled “選択範囲全体・ハイトマップ”選択範囲があれば、「選択範囲全体」ボタンで一度に適用します。大きな作業なので、ステータスバーに進捗が表示され、Esc でキャンセルできます。
| ボタン | 機能 |
|---|---|
| 平坦化 | 「目標高さ」に揃えます。 |
| スムーズ | 範囲全体を滑らかにします。 |
| ノイズ | ノイズのオプションで起伏を加えます。 |
| マテリアルルール | 高さはそのままに、マテリアルルールだけで塗り直します。 |
| 侵食 | 「領域の反復」の回数だけ侵食します。 |
「ハイトマップ」欄では、16ビットのグレースケール PNG をやり取りします。
- 「インポート…」: 選択範囲があれば、そのサイズに引き伸ばして貼り付けます。なければ (0, 0) から画像サイズのまま貼り付けます。
- 「エクスポート…」: 選択範囲の高さを PNG に書き出します。
- 書き出したファイルを再びインポートすると、高さがそのまま戻ります。
「モード」 › 「曲線」は、点をつないだ曲線に沿って断面を積み上げます。階段の向き・柵の接続・斜面の階段化は自動です。
- 地面をクリックして点を置きます。点をドラッグすると移動します。
- 「断面」で、城壁・道・溝・水路・橋・柵・手すり・カスタムのいずれかを選びます。
- 断面ごとに表示される欄(厚さ・高さ・幅・ブロックなど)を調整します。
- Enter または「作成」を押します。
| オプション | 説明 |
|---|---|
| 曲線 | 「Catmull-Rom (点を通る)」または「ベジェ (なめらか)」 |
| 地形に沿う | オンにすると地面の高さに沿います。橋の断面は既定がオフで、両端の高さをまっすぐつなぎます。 |
| 左右反転 | 城壁の外側は進行方向の左側です。オンにすると右側が外側になります。 |
| 断面グリッド | カスタム断面を文字のマスで描きます。「凡例」で文字ごとにブロックを決め、「凡例を適用」を押します。断面は「保存…」・「読み込む…」できます。 |
| ブロックの輪郭を表示 | 変わるブロックの輪郭を、ビューポートで事前に表示します。 |
| 事前計算 | 作成せずに、結果の要約だけを確認します。 |
洞窟・張り出した崖
Section titled “洞窟・張り出した崖”「モード」 › 「洞窟」の「方法」は2つです。
| 方法 | 使い方 |
|---|---|
| 経路洞窟 (点を置いて Enter) | 崖の面や上面をクリックして点を置き、Enter(または「掘る」)。点1つ = 部屋1つです。最初の点は指定した高さのままなので、入口が開きます。 |
| 掘削ブラシ (ドラッグ) | 押したままドラッグすると、当たった場所を球状に掘ります。掘った穴の底に再び当てると、さらに深く入ります。1ストローク = 元に戻す1段階です。 |
「選択範囲の洞窟網」欄の「選択範囲に洞窟を作成」は、選択範囲にトンネルと部屋が絡み合った洞窟網を作ります。洞窟内の壁は元の石・土のままです。「水・溶岩も掘る」をオフにすると(既定)、液体の隣のマスを残し、水が漏れないようにします。
「モード」 › 「張り出した崖」は、崖の近くをクリックすると、円内の崖の縁に庇のように張り出した岩棚を作ります。一番上は草、残りは石です。「選択範囲全体」で範囲全体にも作れます。
移動可能検査
Section titled “移動可能検査”移動可能検査は、開始点から歩いて到達できるマスを塗り、問題のあるマスを探す別のモードです。メインツールバーのモード列の「移動可能検査」で開きます。
- 「スポーンから検査」を押します。プレイヤースポーンのマーカーが複数あれば、すべてから開始します。
- スポーンマーカーがなければ、「クリック地点から」を押してビューポートで地面をクリックします。
- 結果の要約と「問題」一覧を確認します。一覧で選ぶと、そのマスに移動します。
- ワールドを修正したら、「やり直し」を押します。
検出する問題は、はまる穴・登れない段差・ダメージを受ける崖・行き止まり・到達できない島です。「マーカーの接続」欄は、スポーンから NPC・クエスト・ワープのマーカーまで到達できるかを表示します。
| オプション | 既定値 | 説明 |
|---|---|---|
| 検査半径 | 128 | 開始点の周囲の正方形の半分の幅(マス)です。 |
| ダメージなし落下 | 3 | これより高く落ちると、ダメージを受けたとみなします。 |
| 崖を表示 | 4 | この高さ以上のダメージを受ける落下を問題として表示します。 |
| ハマり穴の最大 | 4 | 抜け出せない場所がこのマス数以下なら「はまる穴」、超えれば一方通行の区域です。 |
| ジャンプの隙間 | 3 | ダッシュジャンプで渡れる同じ高さの隙間の最大(マス)です。4 は上級者向けです。 |
| 水泳・はしご・ツタ・ドアを開ける | オン | これらの方法で通過できるとみなします。 |
| 鉄のドアを開ける | オフ | 鉄のドアを開けて通過できるとみなします。 |
| 斜め移動・ジャンプで隙間を渡る・ダッシュジャンプ | オン | 移動方法を含める・除外します。 |
検査中は「中断」または Esc で停止します。開始点を選んでいる途中で Esc を押すと、選択をキャンセルします。新しいワールドを開くと、結果のオーバーレイは自動的に消えます。コンソールコマンド walkcheck [半径] または walkcheck <x> <y> <z> [半径] でも検査できます。
高さブラシ欄のオプションです。
| オプション | 範囲 | 既定値 | 説明 |
|---|---|---|---|
| マテリアル自動 | オン/オフ | オン | 変更した列の表面ブロックを、マテリアルルールに従って塗り直します。 |
| 半径 | 1 〜 128 | 8 | ブラシの円の半径(ブロック)です。 |
| 強度 | 0 〜 1 | 0.5 | 1回の適用で変わる割合です。 |
| 最大距離 | 0 〜 1024 | 160 | カメラからこれより遠い場所は塗りません。地平線をかすめたときに、意図しない遠くの場所が塗られるのを防ぎます。 |
| ドラッグ最大移動 | 0 〜 512 | 48 | 1回のドラッグでブラシが飛び越せる最大距離です。 |
| 減衰 | 一定・直線・なめらか・丸く・鋭く | なめらか | 円の縁に向かって弱くなる形です。 |
| 1回の高さ | 0.25 〜 16 | 2 | 盛り上げ・掘り下げで、強度 1 のときに1回で変わるマス数(中心)です。 |
| 視点方向(側面) | オン/オフ | オン | 0.9.9 以降。側面を押すと面の方向に塗ります。 |
| 開始高さに | オン/オフ | オン | 平坦化: ストロークを始めた場所の高さを目標にします。 |
| 目標高さ | −64 〜 320 | 64 | 平坦化: 「開始高さに」をオフにすると、この高さに揃えます。 |
| 模様の大きさ | 1 〜 256 | 8 | ノイズ: 起伏1つの大きさです。 |
| 強さ (ブロック) | 0.5 〜 64 | 3 | ノイズ: 起伏の高さです。 |
| シード | 0 〜 99999 | 1 | ノイズ: 同じシードなら同じ模様です。 |
| 侵食の種類 | 熱 (崩落)・水力 (雨水) | 熱 | 熱 = 急な場所が崩れて斜面になります。水力 = 雨水が谷を刻み、下に堆積します。 |
| 反復 (1回) | 1 〜 64 | 6 | 侵食: 1回の適用で繰り返す回数です。 |
| 崩落角° | 5 〜 85 | 40 | 熱侵食: これより急だと崩れます。 |
| 領域の反復 | 1 〜 500 | 30 | 「選択範囲全体 › 侵食」の反復回数です。 |
| 削るの種類 | 掘り下げ・掘削 (目標深さ)・道に沿って掘る・崖を削る | 掘り下げ | Shift+ドラッグと「削る」ツールが使う方式です。 |
| 深さ | 1 〜 256 | 4 | 掘削・崖を削る: 開始高さからこの分だけ下まで掘ります。 |
| 溝の幅 | 1 〜 64 | 3 | 道に沿って掘る: 底の幅です。 |
| 溝の深さ | 1 〜 64 | 3 | 道に沿って掘る: 深さです。 |
| 側面の傾斜° | 10 〜 90 | 60 | 道に沿って掘る: 90 = 垂直な壁、低いほど緩やかです。 |
| 地形に沿った深さ | オン/オフ | オン | 道に沿って掘る: オフにすると底が平らな水路になります。 |
| ペイントするレイヤー | ルールのレイヤー名 | 石 | マテリアルペイント: 塗るレイヤーです。 |
| 急斜面は側面のみ | オン/オフ | オン | 傾斜のルールを側面にだけかけます。 |
| ファイルの高さ範囲 | オン/オフ | オン | ハイトマップのインポート: ファイルに書かれた高さ範囲を使います。 |
| 黒 = 高さ・白 = 高さ | −64 〜 320 | 0・128 | ハイトマップのインポート: ファイルの範囲を使わないときに、黒・白が表す高さです。 |
| 範囲を自動 | オン/オフ | オン | ハイトマップのエクスポート: 範囲の最低〜最高をグレーの範囲全体に引き伸ばします。 |
ショートカット
Section titled “ショートカット”| キー | 動作 |
|---|---|
| T | ランドスケープモード |
| ドラッグ | 現在のブラシで塗る |
| Shift+ドラッグ | 削る(削るの「種類」に従う) |
| Ctrl+ドラッグ | スムーズ |
| Shift+クリック・Ctrl+クリック | 傾斜ツール: A 点・B 点 |
| [・](または -・=) | 現在のモードのサイズ −1・+1。高さブラシ = 半径、洞窟 = 太さ、張り出した崖 = 円の半径。Shift = 大きな刻み |
| Enter | 曲線・経路洞窟を作成 |
| Backspace | 曲線・経路洞窟の最後の点を削除 |
| Esc | 曲線・洞窟の点をすべて削除 / 大きな作業をキャンセル |
| 曲線: Ctrl+クリック・Shift+クリック | 点の挿入・点の削除 |
| Ctrl+Z | 最後のストローク・作業を元に戻す |
ヒント / 注意
Section titled “ヒント / 注意”- 高さブラシは、列単位で一番上の地面だけを変えます。洞窟・庇は「洞窟」・「張り出した崖」か、視点方向(側面)で作ります。
- 1ストロークが終わるまでは、そのストロークで変わったマスにマウスが当たりません。盛り上げた地面の上でドラッグしても、ブラシが上へ跳ね続けることはありません。
- 同じ設定と同じシードなら、結果は常に同じです。
- 高さブラシ・洞窟・「選択範囲全体」の作業は Landscape アクターとして、曲線は
Spline_Nアクターとしてアウトライナーに入ります。アクター単位で表示・非表示にできます。 - よく使うルールは保存しておき、ほかのマップで「読み込む…」します。