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ランドスケープ

ランドスケープは、地形の高さをブラシで変えるモードです。高さブラシのほかに、曲線(城壁・道・溝)、洞窟、張り出した崖も同じパネルで作ります。水・道・海岸は水・道・海岸、木・草の植え付けはフォリッジで扱います。

方法説明
Tランドスケープモードに切り替えます。
メインツールバーモード列の「ランドスケープ」ボタンを押します。
詳細パネルLandscape アクターを選ぶと「ランドスケープモードへ」ボタンが表示されます。

モードに入ると、左のツールパネルに「地形 · 水」欄が表示されます。一番上の「モード」一覧で作業を選びます。

「モード」の項目機能ドキュメント
高さブラシ地面の盛り上げ・掘り下げ・スムーズ・平坦化・傾斜・ノイズ・マテリアルペイント・侵食・削るこのドキュメント
曲線点をつないだ曲線に沿って城壁・道・溝・橋・柵このドキュメント
洞窟・張り出した崖地中のトンネル・崖の庇このドキュメント
水面を満たす・川・滝・道の平坦化・川 自動・湖・海岸・島水と道水・道・海岸
散布木・草・花・岩フォリッジ
  1. T を押してランドスケープモードに入ります。
  2. 「モード」が「高さブラシ」になっていることを確認します。
  3. 「ブラシ」列で「盛り上げ」を選びます。
  4. ビューポートで地面の上にマウスを乗せます。変わる高さがゴーストで表示されます。
  5. 左ボタンを押したままドラッグします。地面が盛り上がります。
  6. 離すと1ストロークが終わります。1ストロークは元に戻す1段階です(Ctrl+Z)。

ゴーストの色は、緑 = 上がる、赤 = 下がる、白 = そのままです。ゴーストと実際の結果は同じ計算なので、食い違うことはありません。

Shift+ドラッグは削る、Ctrl+ドラッグはスムーズです。現在選んでいるブラシに関係なく、そのストロークだけが切り替わります。ただし、「傾斜」と「マテリアルペイント」ツールでは、修飾キーが削る・スムーズに切り替わりません。

ツール機能使うオプション
盛り上げドラッグするたびに地面を上げます。半径・強度・減衰・1回の高さ
掘り下げドラッグするたびに地面を下げます。半径・強度・減衰・1回の高さ
スムーズでこぼこした場所を周囲の高さに合わせて滑らかにします。半径・強度・減衰
平坦化円の中を1つの高さに揃えます。開始高さに・目標高さ
傾斜2点(A・B)の間をまっすぐな斜面でつなぎます。A・B 点、「A-B を一括」
ノイズ自然な起伏を加えます。模様の大きさ・強さ (ブロック)・シード
マテリアルペイント高さはそのままに、表面のブロックだけをマテリアルルールの1レイヤーで塗ります。ペイントするレイヤー
侵食急な場所を崩したり、雨水で谷を刻んだりします。土の量は変わりません。侵食の種類・反復 (1回)・崩落角°
削る地面を削って下げます。削るは地面を上げません。種類・深さ・溝の幅・溝の深さ・側面の傾斜°

傾斜ツールでは、Shift+クリックで A 点、Ctrl+クリックで B 点を指定します。点の高さはクリックした地面の高さです。そのあとドラッグして塗るか、「A-B を一括」を押します。「A-B を一括」の幅はブラシの直径です。

削るの「種類」は4つです。

種類機能
掘り下げドラッグするたびに「1回の高さ」だけ下げます。現在の半径・減衰をそのまま使います。
掘削 (目標深さ)押した場所の高さ − 「深さ」までだけ下げます。底が平らになります。
道に沿って掘るドラッグした経路に沿って溝や塹壕を掘ります。側面 90° = 垂直な壁(塹壕)、45° = 1マス入るごとに1マス深くなる(溝)です。
崖を削る円の中を一度に、押した場所の高さ − 「深さ」まで下げます。縁が垂直な壁になります。

0.9.9 以降: 崖・オーバーハングの側面を見ながら塗れます。

「盛り上げ」・「掘り下げ」・削るの「掘り下げ」でブロックの側面を押すと、上から見た高さではなく、その面を基準に塗ります。

  • 盛り上げは、面の外側(カメラ側)へ表面のブロックを積みます。
  • 掘り下げ・削るは、面の内側へ掘り込みます。
  • ブラシの円がその面の上に縦に立ち、外側・内側の矢印が付きます。
  • 半径・強度・減衰・1回の高さは、高さブラシの値をそのまま使います。
  • 上面を押すと、これまでどおり高さブラシとして動作します。

この動作は「視点方向(側面)」欄でオフにできます。既定はオンです。

0.9.11 以降: 空中の板やオーバーハングの下の床を指定すると、その床を基準にします。

以前は、高さブラシとゴーストが常にその列の一番上の地面を基準にしていました。そのため、天井があるとゴーストが天井の上に表示されていました。現在は、指定した層を基準にします。上に何もない通常の地形は以前と同じです。

マテリアル自動・マテリアルルール

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「マテリアル自動」をオンにすると(既定はオン)、高さを変えた列の表面ブロックをマテリアルルールに従って塗り直します。オフにすると、元の土・石の層がそのまま残ります。

既定のルールは、上から順に最初に一致したものを使います。どれにも一致しなければ「草」レイヤーです。

ルール条件レイヤー(表面 / 内部)
急斜面 = 石傾斜 > 45°石 / 石
高所 = 雪高さ ≥ 120雪ブロック / 土 2マス
水辺 = 砂(既定はオフ)高さ ≤ 63砂 / 砂岩 3マス
(どのルールにも一致しない)—草ブロック / 土 3マス

「急斜面は側面のみ」をオンにすると(既定はオン)、傾斜のルールが露出した側面にだけかかります。上面は平地のルール(草・雪・砂)に従います。段々の斜面は、上面が草 + 側面が石になります。

ルールは「マテリアルルール」欄の「読み込む…」・「保存…」で JSON ファイル(np-terrain-rules)としてやり取りします。保存時は同名のファイルを上書きせず、_v2 のような新しい名前で書き込みます。

選択範囲があれば、「選択範囲全体」ボタンで一度に適用します。大きな作業なので、ステータスバーに進捗が表示され、Esc でキャンセルできます。

ボタン機能
平坦化「目標高さ」に揃えます。
スムーズ範囲全体を滑らかにします。
ノイズノイズのオプションで起伏を加えます。
マテリアルルール高さはそのままに、マテリアルルールだけで塗り直します。
侵食「領域の反復」の回数だけ侵食します。

「ハイトマップ」欄では、16ビットのグレースケール PNG をやり取りします。

  • 「インポート…」: 選択範囲があれば、そのサイズに引き伸ばして貼り付けます。なければ (0, 0) から画像サイズのまま貼り付けます。
  • 「エクスポート…」: 選択範囲の高さを PNG に書き出します。
  • 書き出したファイルを再びインポートすると、高さがそのまま戻ります。

「モード」 › 「曲線」は、点をつないだ曲線に沿って断面を積み上げます。階段の向き・柵の接続・斜面の階段化は自動です。

  1. 地面をクリックして点を置きます。点をドラッグすると移動します。
  2. 「断面」で、城壁・道・溝・水路・橋・柵・手すり・カスタムのいずれかを選びます。
  3. 断面ごとに表示される欄(厚さ・高さ・幅・ブロックなど)を調整します。
  4. Enter または「作成」を押します。
オプション説明
曲線「Catmull-Rom (点を通る)」または「ベジェ (なめらか)」
地形に沿うオンにすると地面の高さに沿います。橋の断面は既定がオフで、両端の高さをまっすぐつなぎます。
左右反転城壁の外側は進行方向の左側です。オンにすると右側が外側になります。
断面グリッドカスタム断面を文字のマスで描きます。「凡例」で文字ごとにブロックを決め、「凡例を適用」を押します。断面は「保存…」・「読み込む…」できます。
ブロックの輪郭を表示変わるブロックの輪郭を、ビューポートで事前に表示します。
事前計算作成せずに、結果の要約だけを確認します。

「モード」 › 「洞窟」の「方法」は2つです。

方法使い方
経路洞窟 (点を置いて Enter)崖の面や上面をクリックして点を置き、Enter(または「掘る」)。点1つ = 部屋1つです。最初の点は指定した高さのままなので、入口が開きます。
掘削ブラシ (ドラッグ)押したままドラッグすると、当たった場所を球状に掘ります。掘った穴の底に再び当てると、さらに深く入ります。1ストローク = 元に戻す1段階です。

「選択範囲の洞窟網」欄の「選択範囲に洞窟を作成」は、選択範囲にトンネルと部屋が絡み合った洞窟網を作ります。洞窟内の壁は元の石・土のままです。「水・溶岩も掘る」をオフにすると(既定)、液体の隣のマスを残し、水が漏れないようにします。

「モード」 › 「張り出した崖」は、崖の近くをクリックすると、円内の崖の縁に庇のように張り出した岩棚を作ります。一番上は草、残りは石です。「選択範囲全体」で範囲全体にも作れます。

移動可能検査は、開始点から歩いて到達できるマスを塗り、問題のあるマスを探す別のモードです。メインツールバーのモード列の「移動可能検査」で開きます。

  1. 「スポーンから検査」を押します。プレイヤースポーンのマーカーが複数あれば、すべてから開始します。
  2. スポーンマーカーがなければ、「クリック地点から」を押してビューポートで地面をクリックします。
  3. 結果の要約と「問題」一覧を確認します。一覧で選ぶと、そのマスに移動します。
  4. ワールドを修正したら、「やり直し」を押します。

検出する問題は、はまる穴・登れない段差・ダメージを受ける崖・行き止まり・到達できない島です。「マーカーの接続」欄は、スポーンから NPC・クエスト・ワープのマーカーまで到達できるかを表示します。

オプション既定値説明
検査半径128開始点の周囲の正方形の半分の幅(マス)です。
ダメージなし落下3これより高く落ちると、ダメージを受けたとみなします。
崖を表示4この高さ以上のダメージを受ける落下を問題として表示します。
ハマり穴の最大4抜け出せない場所がこのマス数以下なら「はまる穴」、超えれば一方通行の区域です。
ジャンプの隙間3ダッシュジャンプで渡れる同じ高さの隙間の最大(マス)です。4 は上級者向けです。
水泳・はしご・ツタ・ドアを開けるオンこれらの方法で通過できるとみなします。
鉄のドアを開けるオフ鉄のドアを開けて通過できるとみなします。
斜め移動・ジャンプで隙間を渡る・ダッシュジャンプオン移動方法を含める・除外します。

検査中は「中断」または Esc で停止します。開始点を選んでいる途中で Esc を押すと、選択をキャンセルします。新しいワールドを開くと、結果のオーバーレイは自動的に消えます。コンソールコマンド walkcheck [半径] または walkcheck <x> <y> <z> [半径] でも検査できます。

高さブラシ欄のオプションです。

オプション範囲既定値説明
マテリアル自動オン/オフオン変更した列の表面ブロックを、マテリアルルールに従って塗り直します。
半径1 〜 1288ブラシの円の半径(ブロック)です。
強度0 〜 10.51回の適用で変わる割合です。
最大距離0 〜 1024160カメラからこれより遠い場所は塗りません。地平線をかすめたときに、意図しない遠くの場所が塗られるのを防ぎます。
ドラッグ最大移動0 〜 512481回のドラッグでブラシが飛び越せる最大距離です。
減衰一定・直線・なめらか・丸く・鋭くなめらか円の縁に向かって弱くなる形です。
1回の高さ0.25 〜 162盛り上げ・掘り下げで、強度 1 のときに1回で変わるマス数(中心)です。
視点方向(側面)オン/オフオン0.9.9 以降。側面を押すと面の方向に塗ります。
開始高さにオン/オフオン平坦化: ストロークを始めた場所の高さを目標にします。
目標高さ−64 〜 32064平坦化: 「開始高さに」をオフにすると、この高さに揃えます。
模様の大きさ1 〜 2568ノイズ: 起伏1つの大きさです。
強さ (ブロック)0.5 〜 643ノイズ: 起伏の高さです。
シード0 〜 999991ノイズ: 同じシードなら同じ模様です。
侵食の種類熱 (崩落)・水力 (雨水)熱熱 = 急な場所が崩れて斜面になります。水力 = 雨水が谷を刻み、下に堆積します。
反復 (1回)1 〜 646侵食: 1回の適用で繰り返す回数です。
崩落角°5 〜 8540熱侵食: これより急だと崩れます。
領域の反復1 〜 50030「選択範囲全体 › 侵食」の反復回数です。
削るの種類掘り下げ・掘削 (目標深さ)・道に沿って掘る・崖を削る掘り下げShift+ドラッグと「削る」ツールが使う方式です。
深さ1 〜 2564掘削・崖を削る: 開始高さからこの分だけ下まで掘ります。
溝の幅1 〜 643道に沿って掘る: 底の幅です。
溝の深さ1 〜 643道に沿って掘る: 深さです。
側面の傾斜°10 〜 9060道に沿って掘る: 90 = 垂直な壁、低いほど緩やかです。
地形に沿った深さオン/オフオン道に沿って掘る: オフにすると底が平らな水路になります。
ペイントするレイヤールールのレイヤー名石マテリアルペイント: 塗るレイヤーです。
急斜面は側面のみオン/オフオン傾斜のルールを側面にだけかけます。
ファイルの高さ範囲オン/オフオンハイトマップのインポート: ファイルに書かれた高さ範囲を使います。
黒 = 高さ・白 = 高さ−64 〜 3200・128ハイトマップのインポート: ファイルの範囲を使わないときに、黒・白が表す高さです。
範囲を自動オン/オフオンハイトマップのエクスポート: 範囲の最低〜最高をグレーの範囲全体に引き伸ばします。
キー動作
Tランドスケープモード
ドラッグ現在のブラシで塗る
Shift+ドラッグ削る(削るの「種類」に従う)
Ctrl+ドラッグスムーズ
Shift+クリック・Ctrl+クリック傾斜ツール: A 点・B 点
[・](または -・=)現在のモードのサイズ −1・+1。高さブラシ = 半径、洞窟 = 太さ、張り出した崖 = 円の半径。Shift = 大きな刻み
Enter曲線・経路洞窟を作成
Backspace曲線・経路洞窟の最後の点を削除
Esc曲線・洞窟の点をすべて削除 / 大きな作業をキャンセル
曲線: Ctrl+クリック・Shift+クリック点の挿入・点の削除
Ctrl+Z最後のストローク・作業を元に戻す
  • 高さブラシは、列単位で一番上の地面だけを変えます。洞窟・庇は「洞窟」・「張り出した崖」か、視点方向(側面)で作ります。
  • 1ストロークが終わるまでは、そのストロークで変わったマスにマウスが当たりません。盛り上げた地面の上でドラッグしても、ブラシが上へ跳ね続けることはありません。
  • 同じ設定と同じシードなら、結果は常に同じです。
  • 高さブラシ・洞窟・「選択範囲全体」の作業は Landscape アクターとして、曲線は Spline_N アクターとしてアウトライナーに入ります。アクター単位で表示・非表示にできます。
  • よく使うルールは保存しておき、ほかのマップで「読み込む…」します。